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quinta-feira, 24 de agosto de 2017

AnáliseMorte: Donkey Kong Country 3 - Dixie Kong's Double Trouble!


Donkey Kong Country 3
Dixie Kong's  Double Trouble!



Hehehe, eu to feliz por esse post. Pode não ser la grande coisa mas, fiquei super satisfeito, espero que você também curta! Detalhe, eu recomendo fortemente que leia as análises anteriores da série, o DKC1 e o DKC2. Eu vou me referir a eles várias vezes neste post então, sempre é bom manjar as referências. Lembre-se também que isso é uma análisemorte então, terá spoiler a rodo. Esse jogo é de 1996, mas as vezes você não conhece e não queira saber a fundo como ele é... mas ai fica à seu critério.

Boa leitura!!!


O terceiro DK assinado pela Rareware foi lançado pra Super Nintendo e tecnicamente encerrou a franquia, por um bom tempo. 



Depois dele existiram outros jogos, mas nenhum como a trilogia Country, que só retornou às origens 2 plataformas depois, no Wii. Mas um dia falarei dele, hoje o foco será DKC3.



Esse jogo tem como protagonistas a dupla Dixie e Kiddy Kong, seguindo o padrão estabelecido na franquia, os macaquinhos se unem pra resgatar algo ou alguém, dessa vez os protagonistas do jogo anterior, Donkey e Diddy.



Em jogabilidade, quase nada mudou, a movimentação se mantem fluída e os movimentos especiais como "Salto no Ar Rolando" funcionam perfeitamente. Mas agora, temos uma variação nova, com base no co-protagonista, o Kiddy Kong.

Ele é ENORME. Pra um bebê, ele é anormalmente grande e forte, sendo inclusive mais poderoso que Donkey (opinião minha). Ele é pesado, e da pra pegar ele com o cabelo mutante de Dixie e jogar pra causar fortes impactos no solo, as vezes abrindo passagens secretas, ou apenas pra balançar tudo.



Referente ao salto pós rolamento no ar, Kiddy pode fazer isso na água, e quicar. Isso faz ele ir bem mais alto que o normal (na segunda quicada) mas o time precisa ser perfeito. Eu só fui descobrir isso na 5º vez que zerei DK3.



No caso de Dixie, ela tem seu movimento de voo como no segundo jogo, e nada muda.




Agora, no término de fases, os macaquinhos hasteiam bandeiras, uma pequena e amarela pra quando o DK da fase é coletado, e outra grande azul ou rosa, pra quando os bônus são todos encontrados. Isso ajuda a saber quando ainda tem coisa pra fazer na fase, semelhante aos pontos de exclamação dos jogos anteriores (mantidos também, mas as bandeiras simbolizam bem melhor).



Detalhe, Dixie tem a bandeira rosa, e Kiddy tem a azul. Eu achei que isso poderia influenciar em alguma coisa no salvamento, mas não faz diferença a cor da bandeira, porém a cor da bandeira hasteada depende de com qual macaquinho a fase foi terminada, e a cor fica fixa, se a fase for repassada e terminada com outro primata, a bandeira mantém a cor original. 

Alias, da pra trocar de macaquinho se ambos estiverem no mesmo solo, só apertando select (e é bem divertido ver como eles trocam, Dixie estoura seu chiclete e Kiddy pega ela e joga como se fosse um saco de esterco.).



De resto o jogo é a mesma coisa de sempre: Macacos lutando contra Crocodilos antropomorfos que querem ferrar a ilha. E dessa vez o jogo se passa em um tipo de arquipélago, com os "mundos" sendo as diferentes ilhetas separadas por lagos.



Mas, não se engane, a mensagem do jogo agora é um pouco mais séria, falando de forma subliminar de poluição e industrialização contra a natureza. Os macacos enfrentam verdadeiras atrocidades contra as ilhas, ao mesmo tempo que buscam resgatar seus amigos.



Florestas devastadas, animais mecanizados e domados, lagos tóxicos, coisas assim são comuns em DKC3, tudo conduzido com músicas pra la de empolgantes, porém ao mesmo tempo mais... digamos... ácidas.




Ao longo do jogo, as coisas vão piorando e se tornando mais sérias, com a música e os cenários ilustrando esse fato. Quando o xilofone dá lugar à Guitarra Elétrica é quando tudo fica ainda mais incrível e tenso.

O jogo se passa em um local chamado "Kremisfério Norte" (é uma grande ilha, formada por ilhas pequenas), tomado pelos Kremlings (eu chamava de Krocs) após a ilha dos Kremlings ter sido destruída por Donkey e Diddy. Os nativos (Ursos) foram subjugados e passaram a conviver em meio a poluição e devastação provocada pelos malditos krocodilos.



Esse novo mundo, antes território dos Ursos, é lindo e cercado por lagos, cachoeiras, montanhas e vegetação. O clima varia, e mais ao norte é bem frio, enquanto ao sul chega a parecer uma praia, sem areias. O lago central da ilha possui docas, e é por elas que os macaquinhos passeiam em sua aventura.

Como a maioria da ilha é tomada por água, os macacos utilizam barcos pra se transportarem, barcos estes construídos por Funky Kong (sempre o cara das viagens). Ele usa elementos coletados da própria ilha (dos chefões) para suas construções, e o que delimita a aventura é a necessidade de ter barcos mais potentes para atravessar os obstáculos naturais como cachoeiras ou rochedos.



Há momentos em que é possível acessar duas ilhetas em um mesmo mapa, cabendo ao jogador escolher qual visitará primeiro. Isso dá uma liberdade antes jamais vista, onde o jogador pode se aventurar da forma que bem entender. Mas pra avançar na história, todos os "mundos" precisam ser superados, com seus chefes derrotados.

Apesar de ter co-protagonismo, com dois macaquinhos nos mapas (no mesmo esquema de barris que libertam eles, dando uma segunda viva), não da pra pra jogar em co-op.

Os mapas são boa parte formados por água, mas nem todos são fases aquáticas (aleluia, já imaginou se fossem?!). São na verdade fases hibridas, parte água, parte solo, e são interessantes à sua maneira. Os macacos hora mergulham (ainda com o dom da respiração sub-aquática) e hora caminham, variando em uma dinâmica aventura lateral.



Por fim, dentro da ilha tem várias ilhas menores, e dentro de cada ilheta há várias fases, lineares, mas que as vezes exigem uma mobilização manual do jogador. Quando tem água por exemplo, é preciso nadar com os macaquinhos em direção a fase (demarcada por uma bandeira preta dos kroc). Essa liberdade é meio estranha no início, mas é bem dinâmica, sem contar que há cavernas escondidas e alguns segredos liberados justamente por essa liberdade.



O jogo mantém o gênero, Aventura Lateral e Plataforma, com alguns pequenos puzzles e bem mais diálogos, afinal os Ursos são aliados frequentes, que oferecem ferramentas e dispositivos que auxiliam na jornada dos primatas.



Transferir itens através deles é um pré requisito pros 103% (sim, agora a porcentagem máxima é ainda maior).




Há também pássaros bananas, que são como entidade divinas protegidas pela ilha (e provavelmente pelos Ursos) que acabam confinadas em cristais, por causa dos Krocs. Pra libera-las é preciso vencer um puzzle ao estilo "o mestre mandou" em que cristais cantam numa ordem que deve ser repetida pelo jogador.



Há a luta de bolas contra Cranky Kong, que é basicamente um jogo de tiro ao alvo, com bolinhas...


Existe uma versão de DKC3 pra Game Boy Advance (tem dos outros DKC também, mas eu ainda não os joguei). Nela, o jogo é quase o mesmo, porém tem uma leve alteração gráfica, uma adaptação da visão panorâmica na hora de mudar de fases, e uma mudança total na trilha sonora.




Como 50% de DKC se reconhece pela música, é como se fosse outro jogo. mesmo tendo as mesmas fases. A música é muito mais animada e rítmica, passando uma experiência mais alegre, só que contraditória ao tema subliminar do jogo.


Também há o acréscimo de um mundo/fase inteiro. Uma nova fase, com mapas "reciclados" porém curiosos e únicos, e um chefão mais ou menos novo.

É que, eles criaram um chefão novo, mas colocaram ele em uma das fases que já existiam, trocando de lugar com o que já tinha la, levando este outro pra fase nova. Resumindo, inverteram os chefões, o novo ficou numa fase antiga e o antigo na fase nova. Curiosamente, ambos combinavam melhor com suas fases respectivas (o novo chefe é parcialmente submerso, e a localização do chefe no mapa novo é um ponto numa parede rochosa, próximo a água, enquanto o outro caso é no meio da água, e o chefe original era totalmente submerso).

Apesar de ser um jogo mais longo, graças as fases novas, ele não muda sua porcentagem nem tem nenhum acréscimo no enredo.

Se bem que, existem puzzles novos, que contam com a participação de outros Kongs que só surgiram bem depois, em DKC 64. Esses macacos podem ser vistos no puzzle de barco, um especial do GBA, onde precisam ser protegidos na água.



Bem, eu não irei falar deles pois são personagens de outro jogo, e aqui só aparecem como referência, em uma versão para GBA, mas falarei de todo o resto, inimigos, chefes e personagens. (Alias, no GBA, Donkey e Diddy aparecem na água desse puzzle, antes mesmo de serem resgatados na história).


Sobre as fases, 3 me chamaram a atenção por:

Uma é de noite, e com muita água no cenário, mas é uma fase acima da água, sem mergulhos. É único e tem um efeito de ondas bem bonito.



Uma fase é uma floresta de baixo d'água! É como se tivesse tanta água que a floresta afundou nela... acho que na hora que foram bolar as fases os caras pensaram "Mano, o mapa novo é nesse lugar que é um grande lago... mas só fases aquáticas serão chatas então, bora por uma floresta?" e ai criou-se a floresta submersa. Sabe o mais legal disso tudo? "Floresta Submersa" é uma frase que vou usar novamente em outro jogo! Vou até por uma tag disso kkk.



Por fim tem uma fase aquática que tem ondas, as quais empurram os macaquinhos pra diferentes direções. É praticamente o mesmo que ocorre naquelas fases de vento no DKC2, mas aqui, é embaixo d'água! 




A criatividade foi boa.

Personagens



Dixie Kong



Dixie é uma chimpanzé de boina rosa e cabelos loiros, que ela gira tão rápido que chega a planar.




Ela co-protagonizou o DKC2 ao lado de seu namorado, e agora ela surge em uma aventura quase solo. Inicialmente seu objetivo era apenas descobrir porque seu namorado não voltou pra casa ainda. (Diddy havia saído com seu tio Donkey pra explorar a ilha e estavam sem dar notícias à dias). Mas no caminho pra descobrir o que houve com os outros, ela recebe um monte de tarefas, como bancar a babá de seu primo.



Então ela e um bebezão vão rumo ao desconhecido pra encontrar os dois macacos irresponsáveis e cabeça ocas.

Kiddy Kong



O bebê que acaba servindo de parceiro para Dixie, de tão especial que é.




Kiddy é fortão e adora brincar de esmagar jacarés e outros animais confusos, brincadeira essa estimulada por sua recém babá. 



Ele é primo de Dixie, e seus cuidados são passados do tio Funky Kong (tecnicamente, ele passa a responsabilidade pra Dixie, em troca de um barquinho pra eles se divertirem).

Funky Kong



O gorila que adora trabalhar com meios de transporte, aqui é um mecânico de barcos.



Ele disponibiliza embarcações variadas conforme é abastecido de recursos semi-naturais, obtidos pelos macaquinhos.




Ele tem pinta de bonzão e radical, e eu suspeito das intenções dele ao entregar Kiddy aos cuidados de Dixie. Apesar dele deixar claro que o macacão iria ser bem útil em sua jornada, a frase "Não se afastem muito ta" que ele solta, deixa claro que ele não leva a missão de Dixie tão a sério assim (é quase como se ele estivesse se livrando de uma responsabilidade pra focar mais em seus trabalhos).

Swanky Kong



O gorila que adora fazer shows, surge mais uma vez com sua barraquinha de diversão.




Ele sempre premia, mesmo se os macacos perderem, e o desafio consiste apenas em brincar de tiro ao alvo com o vovô Cranky. Todo mapa tem uma barraquinha, mas são apenas 3 desafios e os 3 consistem em atirar bolas (um desafio é pra ver quem acerta 25 alvos primeiro, outro é pra ver quem erra o alvo primeiro, e tem mais um que é pra ver quem acerta mais primeiro).


Cranky Kong



Esse é o vovô Kong, que sempre da um jeito de aparecer.




Na versão de Snes, ele aparece nos jogos especiais, oferecidos pelo Swanky Kong, e tem um sprite pré-renderizado em terceira pessoa, perto da tela. Ele não tem nem um bonequinho pequeno como os outros macacos, e sua participação é praticamente cânone, mas ele tá nos créditos.




 Na versão de GBA ele oferece um puzzle de ataque/defesa rápidos, em um Dojo que ele criou, e nesse caso ele tem um sprite menor, e próprio.

Wrinkly Kong



Essa é a esposa do vovô, a vovó Kong.




Lembra da vovó da escola em DKC2? Ela ressurge aqui, com seu quarto cheio de pássaros banana (todos que são resgatados vão pra la, alias essa é uma das tarefas que Dixie recebe: Pegar Pássaros Banana) e um Nintendo 64, o qual ela joga pra caramba. Ela oferece a opção de salvar o jogo, e tem cavernas de acesso pra ela em todos os mundos (mas sempre é preciso passar uma ou duas fases pra liberar a caverna dela).



Na versão de GBA, a vovó dedica ainda mais seu tempo aos pássaros bananas, sendo sua principal tarefa trata-los conforme ocorre o resgate. Ela nem tem sua caverna toda emperiquitada, e banca a arqueóloga na frente de um portão antigo e misterioso.


Diddy Kong e Donkey Kong



Ambos só aparecem no final, saindo justamente do covil do chefão.


Eles haviam sido raptados pelo jacaré da vez, mas não estavam tão preocupados, pelo menos não demonstram quando são resgatados. Donkey passou o tempo todo dormindo, enquanto Diddy observava sua mina salvando o dia (eles estavam confinados dentro de um robô que era um dos chefões).

Alias, depois do final de DKC2, os macacos foram todos numa viagem comemorativa, em uma ilha próxima a deles (antiga ilha dos Ursos). Diddy tinha saído com DK pra explorar e foi nessa brincadeira que acabaram raptados. A ilha não era mais dos Ursos, era dos Kremlings (Krocs), mas por sorte Dixie apareceu pra salva-los.



No final das contas eles nem chegam a aparecer no álbum de Dixie (os créditos).

Enfim, tem mais uma cota de personagens e inimigos, e como o jogo disponibiliza a listinha muito bem ilustrada de todos eles, farei questão de cataloga-los... como de costume!

Ursos


Cada mapa possui ao menos 1 urso, em sua casinha, escondido em algum canto. Esses ursos servem pra contar um pouco da história das ilhas, e também para influenciar no enredo. Alguns são cruciais pro prosseguimento, mas a maioria só oferece side-quests de interação. O jogo faz questão de nomear cada um deles e mostra-los no final, mas eu sinceramente não faço ideia de quem é quem. Todos parecem iguais e o que muda é o cenário, levemente (na versão de GBA isso fica mais evidente).




Como toda fase tem um, vou falar das fases e seus respectivos ursos.

Primeira Parte da Ilha, sem fases.



Nesse mapa só da pra ir pra 3 lugares, a casa do urso, a caverna da vovó ou a oficina do Funky. 




O urso vende itens. Mas como no começo a gente não tem nenhuma Moeda Prateada (Moeda de Urso) não da pra comprar nada. Só que, ele vende uma Ostra e um Espelho, ambos itens importantes pra liberar passarinhos. Depois vou falar dos passarinhos banana, mas continuando...

Primeira Região (ordem obrigatória)




Com o primeiro barco da pra ir pra primeira seleção de fases. Nesse caso a ordem dos mundos é obrigatória, pois é preciso encerrar um pra ir pro outro, porém ambos são bem fáceis. (nas imagens eu coloquei os mundos com as bandeiras hasteadas na cor rosa pois fechei todas com a Dixie). Tem ursos nas Regiões e nas fases, o dessa região fica acessível somente após encerrar as duas fases (chamo de Mundo do Barril e Mundo da Aranha). Pelo que entendi ele da informações, só isso.


Lago Orangatanga
"Mundo do Barril"


Essa é a primeira fase visitada (não há outra opção). Repare na ilha no centro do lago, é nela onde o urso habita. Eu não lembro o nome de nenhum urso, pois pra mim é tudo parecido, mas algo que reparei é que todos começam com "B", em referência à raça deles (seguindo o padrão DK) "Bear", urso em inglês. Enfim, ele tem um pássaro banana engaiolado e só libera em troca de uma ostra. Ele coleciona Ostras, e é possível conseguir uma com aquele urso vendedor.



Nessa fase o que é mais comum de se encontrar são armazéns e pontes de madeira, com fases parcialmente aquáticas e de avanço lateral, com plataformas e afins.

Floresta Kremwood
"Mundo da Aranha"


Essa fase tem menos água (tendo apenas uma correnteza) e o urso fica ali no canto superior esquerdo. Ele cronometra o tempo que os macaquinhos levam pra passar uma das fases, sendo o melhor tempo o dele, porém ao ser superado ele fica bravinho e de tanto bater faz um tronco cair na água, o qual improvisa uma ponte e da de encontro à uma caverna com um Pássaro Banana!


Segunda Região



Nesse ponto tem 3 fases, uma delas fica omitida embaixo d'água e é a fase especial. Aqui, o urso encontrado é um floricultor, que tem uma casa do lado de um pomar onde cresce uma flor raríssima e fica esperando para que os macaquinhos coletem a flor e levem pra ele. Ela só nasce no final do jogo.



Cotton Top Cove
"Mundo das Cachoeiras"


Essa é a fase das cachoeiras, e boa parte dela consiste em cachoeira acima. Ela também conta com várias fases aquáticas e um chefe numa cachoeira. O urso fica logo na entrada, na única casinha que tem, e ele ta tristão pois é seu aniversário mas ninguém lembrou. Quando ele ganha algo fica mó animado e a música antes lenta, fica acelerada, em troca do presente (que um outro urso manda através dos macacos) ele deixa os macacos ficarem, que é uma Bola de Boliche e ele não vê utilidade (mal educado).



Mekanos
"Mundo da Fábrica"



Essa é a fase tecnológica, onde os recursos naturais são utilizados para fins maléficos. Aqui encontram-se fábricas, fases com poluição industrial (gases tóxicos), mais desmatamento e um urso militar. Sim, um militar, numa das fases mais dominadas e contaminadas pelos krocs. Isso exemplifica muito bem o tamanho da humilhação e rendição dos pobres ursos.



Esse soldado, apesar de aposentado, faz um teste com um canhão, que ajuda os macaquinhos a subir numa plataforma com uma caverna de Pássaro Banana, afetada pelos experimento na ilha, onde ela ficou flutuando por um sistema antigravitacional... pelo menos é isso que parece.

Terceira Região




Nesse ponto tem mais 3 mapas, mas um deles fica escondido atrás de pedras que só explodem quando as outras duas fases são finalizadas. Uma eu chamo de Fase da Neve e a outra de Fase do Teleférico, e a última é a Fase do Castelinho. O urso dessa região é todo boa pinta e charmoso, e fica todo animado quando os macacos levam um Espalho pra ele se admirar. Em troca ele da uma Ferramenta que encontrou.


Depois ele devolve o espelho... que pode ser usado em um outro urso, mas ele buga bonito se isso acontece... daqui a pouco falo dele.

K-3
"Mundo da Neve"



Essa é a fase da neve, com corridas de trenó e tempestades de neve que se formam ao longo do jogo. O urso dela ta em plena expedição nas montanhas e acaba não tendo tempo pra dar um presente pra um dos seus irmãos. É dele que se consegue o presente pro aniversariante.



Razor Ridge
"Mundo do Teleférico"


A fase dos teleféricos. Nesse mundo há dois ursos, ambos administrando os dois teleféricos, mas enquanto um funciona normalmente, o outro ta quebrado e o urso dele (casinha de cima) precisa de uma ferramenta que ele perdeu e outro urso, de outra fase, encontrou. 




No fim seu teleférico leva até uma caverna com um pássaro banana.



Essa é a fase que teve o chefe trocado no GBA. Ta vendo o rosto na água no centro do mapa? Ele é o local onde o chefe é enfrentado, totalmente submerso, mas no GBA fizeram a troca, sem nem haver sentido gráfico. To tão revoltado com isso que vou falar mais daqui a pouco.. 

Pacifica
"Mundo Excluído"



Falando dela, tem essa fase, a qual só existe no GBA, e conta com reciclagens de todas as demais fases do jogo. Nela, o chefe é enfrentado no canto, na água, próximo ao rochedo, porém o originário da fase dos teleféricos surge totalmente submerso, como eu disse, é estranho.



Ela fica localizada onde no jogo original tinha um grande lago vazio, com apenas uma caverna de pássaro escondida e mais nada. Foi uma boa dar utilidade pra ela, mas ao mesmo tempo foi estúpido a troca que fizeram nos chefes.

KAOS Kore
"Mundo do Castelinho"


A última fase é essa com um enorme castelo, e a casinha de urso no cantinho. Essa fase tem influencias climáticas, e tóxicas, e é onde o chefão final se encontra. O urso dela ensina algumas coisas, vendendo informações, mas ele também pode abrir uma grade que impede a entrada em um cano onde fica um Pássaro Banana. Só que, da pra fazer essa grade abrir circulando as duas pedras que tem na água. 




Se a quest pra fazer ele abrir essa passagem for feita depois de já ter aberto, ele buga. Alias, é ele que pede o Espelho além do charmozão, e é engraçado fazer ele enlouquecer e balbuciar. 

Krematoa
"Mundo Secreto"




Depois do DKC2, todo DK tem uma fase especial, um mundo extra e que exige algo pra ser acessado. Aqui, é a Krematoa, o lago misterioso, de uma ilha misteriosa, que emerge de um centro rochoso. 



É engraçado o fato de haver um urso nela, pois ela só surge da água quando 4 pedras são contornadas pelo barco de Dixie&Kiddy, e o urso não teria como estar nela submersa... mas ok.



Ela tem 5 fases e um chefe no centro, mas pra cada fase é preciso ter 15 moedas especiais, obtidas nas fases Bônus por todo o mundo, e cada uma delas dá no final uma engrenagem dourada. 



Com as 5 engrenagens o urso, o qual também explode as rochas que separam as fases em troca das moedas bônus, aciona um dispositivo que ele não sabe pra que serve, mas que explode a última rocha, faz uma ponte aparecer, junto com um submarino enorme, do último chefe, de novo.



Enfim, agora que já falei das fases ( e olha que ficou praticamente um detonado) não preciso falar da história, pois seria redundante, mas preciso falar dos personagens e inimigos.

Aves Banana




Certo, a mística Ave Banana é uma espécie estranha de pássaro que, basicamente, é uma banana descascada, com patas, penas e asas. Tem esse passarinho por toda parte na ilha, e tanto os ursos quanto a vovó Kong estudam essa estranha criatura.



Há 15 filhotes e 1 rainha. A Rainha Pássaro Banana fica presa atrás de um portão mágico protegido por magia negra, produzido alias pelo Kroc chefão, que fica simplesmente no céu, e por alguma razão a rainha não consegue sair, mas se os 15 filhotes forem reunidos eles abrem o portão.



É, tem um monte de coisas estranhas, e algo que me chamou muito a atenção é o fato não só dela estar presa no céu, mas dos filhotes (a maioria) estarem presos em cristais musicais. A própria rainha diz que foi o Kroc chefão que prendeu tanto ela quanto seus filhos, mas é muito estranho isso tudo pois, até o surgimento dela, tudo girava em torno de ficção científica (é o tema desse DKC), mas quando ela aparece traz consigo todo uma aura mística.



Pra chegar nela é preciso ir voando, algo possível com o Helicóptero, que só pode ser obtido depois de terminar o jogo, já que é preciso ter todas as Moedas DK pro Funky Kong ficar felizão e construir o meio de transporte aéreo. 



Curiosamente, ela interage com a vovó Kong, tanto que a própria ave rainha diz "Fale com a vovó que ela saberá o que fazer pra me libertar", isso quando todos os passarinhos são achados, os quais ficam na casa da vovó, voando. 



No fim eles que carregam os macaquinhos até a mãe, mas, é estranho essa rainha saber o nome da vovó sendo que ela tava presa o tempo todo...



Eu sei, to buscando lógica em um jogo de macacos lutando contra animais mutantes gigantes e... mutante... "mutante"... deus!

Faz sentido ver essas aves como mutantes, e não como seres mágicos. Todo o envolvimento do krocodilo cientista possibilita essa interpretação. Ele pode ter dado vida às aves banana, através de experimentos com Aves e Bananas, talvez até pra atrair os Kongs... atrair os kongs... "atrair os kongs"... deus!




DK e Diddy foram atraídos pela curiosidade ao buscar bananas na ilha, e se o chefão usou essas aves pra atraí-los e captura-los? E se na verdade a rainha foi criada pelo chefão final? Ele a trancafiou em um tipo de prisão científica que foi incompreendida e chamada de "magia negra", e no fim, todos os pássaros confinados em cristais musicais na verdade eram a criação do chefão, armazenada estrategicamente por todo canto e codificada (com a música em ressonância), para no caso de ser necessário caçar mais algum macaco, ficasse fácil de encontrar. A Rainha, por ser a maior e mais forte, foi presa e isolada, e a única forma de liberta-la seria usando o código de cada uma das aves bananas, algo que estava fora de cogitação na cabeça do cientista Kremling, mas foi possibilitado para, talvez, emergências.

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Animais Amigos



Ellie, a Elefante



Lembra do Rinoceronte? Pois é, num tem mais rinoceronte, mas em seu lugar surgiu outra montaria fofinha, que não corre (voluntariamente... já já explico) mas tem uma tromba e adora esguichar água!


Ellie é inédita, e traz consigo uma jogabilidade perfeita pro mundo de DKC3, onde ela usa e abusa da água do cenário pra atacar à distância. Ela tem um limite de esguichos, que pode ser renovado apenas sugando mais água, seja de lagos ou de cachoeiras.



Ela também flutua na água, o que a torna uma criatura versátil e bem útil.



E pra variar ela consegue puxar barris de longe com sua sucção.



Entretanto ela tem um terrível ponto fraco: Medo de Ratos (lenda antiga hein).




Existem fases adaptadas pra ela, onde é preciso evitar que ela perceba os ratos, ou apenas correr disparado de medo (nesse caso não da pra controlar a direção da corrida, apenas os saltos.



Enguarde, o Peixe-Espada



O peixe-espada amigão que ta na ativa desde o primeiro jogo, agora faz a festa num mundo quase que totalmente aquático.




Ele ataca com o nariz, fura geral, e tem uma movimentação fluída pra caramba. 



Geralmente não há criatura que ele não pode furar, mas aqui tem um inimigo que usa um casco pra se defender que pode significar problemas, mas depois falo dele.



Squawks, o Papagaio



Se na água temos o sempre aliado Enguarde, no ar temos Squawks, o papagaio amigão.




Ele voa, ele atira ovos pelo bico (...) e no fim é o melhor aliado que se pode ter. O único problema dele é que, diferente dos outros bichos, ele não sofre dano no lugar dos macaquinhos.



Existem barris que transformam os macaquinhos nos animais, mas tirando eles, os animais saem de caixas e são montados pelos macaquinhos, ou de alguma forma os acompanham. No caso do Squawks, ele carrega eles, os dois ao mesmo tempo, e quando sofre dano, são os macacos que sofrem.


Geralmente os animais saem correndo quando os macacos sofrem algum dano, e da pra re-monta-los, sem perder nenhum macaco, porém o Squawks é diferente, com ele os macacos são os primeiros a se lascarem. Ainda assim ele é um bom parceiro... mesmo tendo o estranho poder de cuspir ovos...



Quawks, o Papagaio Roxo




Esse papagaio é igual ao Squawks, só que roxo, não sabe cuspir ovos, e também não aguenta o peso dos macaquinhos muito bem, porém, ele consegue carregar barris! 



Uma função não tão essencial, mas as vezes útil (carregar coisas voando é melhor que andando).



Squitter, a Aranha




Squitter... eu não gosto de aranhas mas mano, uma aranha com tênis, é bizarramente fofo... e olha o dentinho, parece um coelho... só que com múltiplas patas, olhos saltados, pelo ameaçador (é vermelho e preto, ela tem veneno!) e... aranhas dão medo.



Enfim, essa é uma amiga leal e legal que volta pra mais uma rodada de teias antigravitacionais e disparos mortais. 


A jogabilidade com ela não mudou, mas dessa vez conhecemos a família dela! (daqui a pouco falarei disso).

Parry, o Pássaro




Esse animal aliado não faz muita coisa, ele apenas sobrevoa os macaquinhos e pega coisas no alto, tipo bananas, moedas, vidas, ou Letras KONG. Alias, bom espaço pra mencionar esses itens, pois apesar de comuns, não deixam de serem itens importantes pra DKC, e seguem aquele mesmo padrão: 



Bananas vem individualmente ou em cachos (e a cada 100 coletadas ganha-se uma vida), moedas servem pras side-quests (as moedas que menciono são as de prata, de urso), vidas são balões que vem em três cores, Vermelha, Verde e Azul, o que muda só a quantidade de vidas que cada um oferece, e por fim, as letras KONG, encontradas em todos os mapas, não servem pra nada além de dar 1 vida ao completar as fases.

Sobre o passarinho, ele aparece pouco, vem de uma caixinha pequena que tem em algumas poucas fases, mas no final ele protagoniza uma das fases mais chatas e com o bônus mais chato de se pegar: A corrida do Elefante. Ele precisa ser levado até o final de uma fase que corre sozinha, e é cheia de abelhas na altura dele, e ele morre fácil. 



Alias, toda fase com algum animal aliado tem em alguma parte, seja no fim, meio ou até começo, uma placa respectiva de "Proibida a Passagem". Todo animal evapora quando passa por uma dessas e vira algo, seja uma vida, moeda, banana ou até barril de bônus... isso tem desde o primeiro jogo, e sempre que isso ocorre eu fico meio mal pelos bichinhos... por isso gosto de pensar que eles são ninjas e teletransportam pra algum tipo de retiro para animais legais.


Porque caso o contrário... eles são animais contrabandeados pelos kremlings que após serem resgatados, precisam ser sacrificados para o prosseguimento da jornada... os macacos tiram da caixa pra usar e depois descartar... isso não é legal... 

Quase Amigos

Nid, a Aranha Saltadora




Indiscutivelmente, essas aranhas que pulam são parentes do Squittler, mas bem menos fofas e mais assustadoras, como toda boa aranha deve ser. 



Elas ficam pulando, e como tem madeira nas costas, servem de plataforma móvel pros primatas, o que é tecnicamente um suporte amistoso. Elas não causam dano algum, independente de onde ou como são tocadas, o que reforça a ideia de que são amistosas (apesar da cara). 



A madeira nas costas, não parece ser um acessório por mera estética, e como elas são encontradas em várias florestas diferentes, presumo que elas são uma tentativa mais ou menos bem sucedida de transformar esses animais em "elevadores" para o trabalho dos vilões. 



Apesar delas serem colocadas lado a lado com animais agressivos e vilanescos, elas não se encaixam nesse perfil, e acabam sendo quase amigas dos macacos, alias eu diria mais, são vítimas dos krocodilos.

Nibbla, o Peixe Fominha




Esse peixe é um caso complicado. Ele é tanto aliado quanto inimigo, dependendo apenas de seu estômago.




Numa das fases em que ele aparece, ele devora todos os peixes que o jogador quiser, acompanhando os macacos por trás e devorando os peixes que estiverem próximos. Porém, tem dois tipos de peixes: Com Espinho e Sem Espinho. Quando ele come um animal com espinho, ele fica um pouco avermelhado, quando come um sem, ele fica mais azulado. Se ele ficar totalmente vermelho, ele devora os macacos de raiva, mas se ele tiver azul, ele fica de boa na dele.



Logo, é preciso dar a comida certa caso contrário ele se vira contra os primatas. Isso o classifica como um quase amigo, mesmo ele causando dano as vezes, pois ele também auxilia muito, se tratado corretamente.



Só que ele também aparece em fases semi aquáticas, e nesse caso já surge vermelhão, emputecido e afim de comer carne de macaco. 




Nesses casos ele é um vilão dos mais cruéis, seguindo os dogmas daquele peixe carnívoro do DKC2.


Kremlings



O nome oficial desses jacarés é "Kremlings" mas eu sempre chamei de "Krocodilos", mas o que importa é que eles são os vilões principais da franquia DKC. Desde o primeiro, eles vem enchendo o saco dos macacos e são enfrentados. Sempre há um tema por trás de seus visuais, ao menos tinha, até esse jogo, onde eles aparecem meio... "normais". Creio que o aspecto natural deles já seja "ficção científica" de mais, como monstruosos répteis antropomórficos.

Kobble




Esse é o tipo mais comum, aparece andando por ai e morre pra cambalhotas, pulos na cabeça, barrilzadas, macacadas, ovadas, aguadas, teiadas e qualquer outro tipo de movimento letal.



Rekoil




Esse é um Kremling geneticamente adaptado para pulos altos. Tudo que ele faz é pular, pular e pular, no mesmo lugar. Ele tem uma calda que funciona como mola e é isso... ele cai pra qualquer tipo de ataque também.


Skidda




Skidda é outro kremling padrão, porém esse aparece nas fases de neve e seu poder é: Escorregar. 


Sim, ele escorrega, só isso. Pode ser morto do mesmo jeito que todos os outros, só isso.

Koin




Koin é um tipo bem especial, todo protegido, que só pode ser morto quando atacado por trás, com um barril metálico. Ele usa um escudo improvisado com a Moeda DK, e toda fase tem 1 dele, escondido em alguma parte, plantado, esperando pra ser atacado e morto. 



Não tem como derrota-lo sem ser com ataques por trás, pois ele defende em todas as direções, sempre apontando pro macaco (daí, o barril de metal pode ser jogado pra bater numa parede atrás dele e voltar, por exemplo). 



Existe uma variação dele nas fases especiais, onde não carregam DK no escudo, mas se movimentam e empurram os macaquinhos pra abismos. 




Esse tipo só surge apenas no final, por isso não é um tipo muito frequente.

Krimp




O cachorro krocodilo sempre ta por perto, dando suas mordiscadas mortais. 



Aqui ele aparece roxo, talvez por algum tipo de toxidade, mas de resto é o mesmo de sempre, andando e mordendo de um lado pro outro. 




Ele morre pra quase tudo, menos cambalhotas frontais pois sua mordida doi mais.

Krumple




Krumple é aquele kroc fortão de costume, e olhando bem, eu sempre estranhei os krocs do DKC3, justamente pelas cores e essas bolhas pelo corpo, agora que to descrevendo-os, to percebendo que é um padrão, aparentemente relacionado a algum tipo de mutação genética. 



Cores extravagantes e aspecto psicodélico... só fui me tocar agora. Enfim, o grandão é forte e não pode ser morto com saltos normais ou cambalhotas, se bem que Kiddy conseguem abater esse tipo de kremling na base do pulo. Eles são realmente fortes e até batem no peito quando confrontados sem sucesso, e bem, é isso.

Bazuka



Um Kremling rosa com uma bazuca que se chama "Bazuka", super enigmático não?!




Ele atira barris de madeira, explosivos ou metálicos, e dependendo da fase da até pra alterar o tipo de barril que ele vai atirar. 




Lembra daquele pirata com canhão do DKC2? É tipo ele, mas só com barris, e bem mais tecnológico.

Klasp




Esse é um daqueles krocs que ficam dentro de barris e só da pra ver olhinhos e bracinhos. 


No caso deste, ele explode quando encosta nos macaquinhos, e fica pendurado o tempo inteiro, se movendo rapidamente na direção deles. 


Kuchuka




Esse é um dos embarrilzados, só que ele fica imóvel, e atira bombas, geralmente 3 de uma vez só. Ele aparece em poucas fases, mais pro final do jogo.



Ele não causa dano quando o barril é tocado, apenas com as bombas, e ele também não pode ser morto, é quase como se fosse parte do cenário.

Knocka




Aquele do qual falei, o kroc clássico que se finge de barril e ataca quando alguém chega perto, o que muda nele é que agora não sai por completo do barril, apenas bota suas mãos e pés pra fora.



Talvez a mutação tenha sido tão violenta que eles, os 3 tipos, passaram a esconder seus rostos e corpos em barris pintados, mais por vergonha do que por estratégia de combate.



Quando ele é atingido, vira um barril e pode ser arremessado e quebrado.


Aproveitando a deixa, tem um barril Fantasma que apesar de não aparecer nos créditos, é tecnicamente um inimigo e aliado ao mesmo tempo, pois em uma fase ele aparece e some rápido, mudando a direção pra onde disparará os macaquinhos caso entrem. As vezes isso pode causar a morte.


Kuff 'n' Klout




Esses dois kremlings só aparecem juntos, pulando e correndo de um lado pro outro, com movimentos precisamente sincronizados. São um novo tipo de kroc, e se tem algo relacionado à mutação neles, é com certeza voltado à ligação que um tem com o outro, onde eles não seriam apenas irmãos gêmeos, mas seres ligados psiquicamente.



Eles podem ser mortos por barrilzadas ou por teiadas de aranha. Provavelmente também morreriam pra ovadas, mas não me recordo de nenhuma fase com o papagaio e eles ao mesmo tempo. Detalhe: Se um morre, o outro continua de boa, então são 2 inimigos separados... porém juntos.

Kopter



Pra fechar com chave de ouro, eis os Kopters, mistura de crocodilo, kremling e helicópteros. Alias, "Kroc" é uma mistura de Kremling com Crocodilo, na minha cabeça, e tipo... o termo "Kremling" é o ideal, mas equivale ao "Kong" dos macacos, ou seja, não é obrigatório chamar todos assim, mas, continuando... eles são krocs voadores que não se enjoam de ficar girando e girando o tempo inteiro, sem descanso. Provavelmente a mutação deles seja essa capacidade de girar sem se enjoar, mas que caso parem de girar, a cabeça incha e eles explodem... ou algo assim.



Eles não podem ser mortos, mas podem ser usados como uma arriscada plataforma móvel, onde os macaquinhos podem pular livremente no capacete deles, mas é muito fácil errar o pulo e dar de cara nas hélices que funcionam como um grande triturador aéreo de macacos.



Falando de seres aéreos, tem alguns inimigos só desse tipo...

Voadores



Karbine



A coruja com bazuca, que fica no fundo da tela atirando bolas de lava incandescente.




Elas surgem nas fases de fábricas e tudo que fazem é atirar sincronizadamente, até acertarem, na sorte, os macaquinhos.



Sinceramente eu não sei o que os animais tem contra os primatas, mas sempre tem esses exércitos de bichinhos bravos que querem ferrar geral. Creio eu que as Karbine tiveram a mente recondicionada por um tipo de chip interno ou algo que as fizesse trabalharem como robôs. Afinal, é assim que elas se comportam.

Booty Bird




Esse é um pássaro gordão que fica parado, voando, sempre em cima de algum item. Ele não parece mal, apenas bobo, ou "donkey", por isso fica com esse sorriso estampado na cara.



Ele é tão inofensivo que pode ser derrotado pra macacada, barrilzada, e até passarada! O único bicho que o Parry consegue derrubar é esse gordão. 




Creio alias que ele só é um pássaro que fica no lugar errado, nas horas erradas.

Swoopy




Um Pica-Pau do mal, ou melhor, um bando de pica-paus do mal, esses são os Swoopy.



Eles vem em hordas, picando e aniquilando qualquer macaco que ouse cruzar seus caminhos.




Eles podem servir de plataforma as vezes, bicando árvores com tanta força que ficam entalados, e parecem trampolins. Claro que eles não são aliados, não como as aranhas, pois eles causam danos em voo livre, mas ainda assim acabam ajudando as vezes.



Curiosamente, creio que a agressividade deles seja pela invasão e desmatamento, e eles apenas defendem seus territórios... ou tentam.

Knik Knak




Acho que esses bichos são nomeados pelos sons que fazem... eu hein... enfim, os Knik Knaks são umas joaninhas pequenas (quando digo pequena me refiro ao tamanho lógico no universo DKC, pois na prática elas são quase do tamanho dos macacos, ou seja, gigantes), que andam, voam, podem ser usadas como armas de arremesso (tem as joanadas heh) e são praticamente inofensivas. Sabe aquelas formigas de DKC2? Elas são ainda menos ameaçadoras.



Elas causam dano, mas é mais fácil matar elas do que sofrer por elas, e elas não parecem inimigas. 



Sempre ficam na delas e se considerar o primeiro chefão e o que ele faz com elas, pode-se dizer que elas são as vítimas.

Buzz



Sabe aquelas abelhas que foram massacradas no DKC2? Lembra que a colmeia foi atacada e a rainha morta pelos macacos? Então, elas sempre foram aliadas dos Krocs, e voltaram graças a eles. As Buzz são as abelhas, mecanizadas, com próteses metálicas e upgrades no corpo. Por exemplo, ao invés de 1 ferrão, elas tem uma serra metálica circular!


Pois é, agora elas são tecnicamente cyborgs, poderosas e vingativas. 


Só podem ser mortas com barrizadas (ovadas, teiadas, knikadas ou aguadas também, só não rola macacada), e a vermelha (rosa na arte) só cai pra barrís explosivos. 

Animais



Tem vários outros bichos que acabam assumindo o papel de antagonistas, mas nem sempre sendo realmente maus, alguns simplesmente fazem besteira.

Bristles




Bristles são porcos-espinhos que ficam patrulhando, e as vezes viram bola de espinhos para se protegerem. Eles são só uns coitados que cruzaram o caminho dos macacos errados. 



Podem ser mortos por barrilzadas, ovadas ou teiadas, e até pra cambalhotas ou cabeladas, se forem frontais, caso contrário seus espinhos os protegem.



Lemguin




Pinguins escorregando e se divertindo na neve, esses são os Lemguins, que escorregam de suas tocas para abismos (provavelmente que dão pra lagos) e podem servir de obstáculos hora ou outra. 



Eles se enquadram naquele tipo de animal inimigo sem ser mau, e podem causar dano em suas escorregadas, facilmente evitadas com pulos em suas cabeças.


Minkey



Esses são agressivos, e pior, contra a própria espécie!




São macacos que atiram nozes e aparecem em bandos, pendurados nas árvores. Apesar deles sofrerem com o desmatamento, não faz sentido agredirem seus primos, então são com certeza vilões. Odiosos "mikakos", invejosos e chatos pra caramba... sério passar por eles é um saco, e eles nem podem ser mortos pra quela vingancinha básica...

Sneek




Cremdeuspai, eu também fugiria se visse uma coisa dessas do meu tamanho... esses são os ratos que a elefante tem tanto medo. Eles são fracos, um pulo, cambalhota ou qualquer movimento ofensivo já basta pra derrotá-los. 



Alias, a Ellie também consegue mata-los, desde que esteja no escuro. Se ela não os vê, ela não os teme!




Em algumas fases eles aparecem em rodas, o que parece servir para criar energia pros Krocs ou algo do tipo, o que deixa claro que apesar de ser um animal feio e assustador, ele também é uma vítima dos jakarés malvados.


Usado e escravizado.

Peixes



Há os peixes também, que na real são seres aquáticos (nem todos se classificam como "peixes") mas, vou por tudo na mesma lista.

Koko



Quando falamos em peixe palhaço, nos referimos aquele personificado em "Procurando Nemo", pois então, em DKC, ele é literalmente um peixe-palhaço, com rosto pintado e nariz vermelho redondo! 



É só um peixe que nada de um lado pro outro e pode ser derrotado pelo Enguarde facilmente.



Tem vermelho, tem verde, mas nada muda, ambos tem o mesmo efeito, e fazem a mesma coisa.

Bounty Bass



Esse é um peixe gordinho, e geralmente imóvel, que esconde itens. 




Sabe aquele pássaro gordinho? Mesma coisa, só que embaixo d'água. Quando ele morre ele vira um peixinho menor, como se fosse um balão inflado que estoura. Ele lembra um pouco aqueles peixes espinhos do primeiro DKC.

Gleamin Bream




Eu fiquei na dúvida se colocava esse peixe na lista de "quase amigos", pois tecnicamente ele ajuda os macaquinhos a enxergar no escuro.



Ele é um peixe gordinho que quando atacado ilumina toda a água em que toca. É como se fosse uma lanterna viva, tipo aquele peixe do DKC2, mas a luz emana de seu corpo todo, e ilumina apenas por alguns segundos. Tem sempre vários dele nas águas mais sombrias, mas ele precisa ser atacado pra funcionar, e pode causar dano.




Ele lembra a foca do DKC2, mas nesse caso é inimigo pela possibilidade de infligir dano. Ainda assim, é aquele tipo de inimigo de boa, que não quer mal pra ninguém e só se defende.

Bazza



Sabe o pinguim que fica saindo da toca? Bazza é tipo ele, mas da água.




Ele fica saindo da toca e entrando, num ciclo sem fim. Talvez seja mera rotina, ou apenas algo feito pra servir de obstáculo mesmo, mas fato é que esse peixe ta pouco se lixando pra quem quer que esteja na água. Ele não ta ali pra matar os macaquinhos, ele ta ali pra girar incansavelmente e eternamente pois algum programador quis ferra-lo... ou ele apenas gosta de entrar e sair da toca... 

Os macacos que inventam de xeretar onde não devem e acabam cruzando o caminho desse pobre peixe feio... sério, eu to começando  a achar que os Kongs permanecem no caminho da vilania e tudo o que conheço sobre eles é uma mentira... claro que não da pra desprezar toda a destruição que os kroc causaram mas, se parar pra pensar, os macacos causam bem mais... enfim... esse peixe é o Bazza.
Lurchin




Olha para os olhos desse cara e me diz, ele ta sofrendo ou não? Esse bicho aquático espinhudo é aquele que mencionei, o qual o Enguarde não consegue matar facilmente. Ele fica abrindo e fechando, e só pode ser morto se o golpe pegar na parte laranja, onde ficam os olhos e a boca.



Tudo que ele faz é ficar abrindo e fechando, as vezes se movendo pra alguma direção, as vezes paradão na dele. Ainda assim, ele é um problema, principalmente quando a versão GGG dele aparece.

Shell Missile




Por fim, esse animal passa batido, pois só aparece em um chefão. Ele é uma lulinha numa ostra, que funciona como míssil rastreador para a versão GGG do Lurchin.



Mas ele não é vinculado a nenhum tipo de tecnologia Kremling não, é apenas uma forma de vida aquática usada para fins defenso-ofensivos. Ele trava a mira nos Kongs e realiza o ataque, é justamente por isso que o chefão é derrotado, afinal ele não consegue mudar a rota de colisão após iniciar o ataque, mas os macacos podem esquivar, então ele é usado pra atingir o chefão... alias, bora falar deles...

Chefes



Belcha



"Belcha", eu chamo de "Barrilzão Mal-Educado", ele é um barril gigante vivo, que come e arrota.




Pois é, um barril vivo, e não é um Kroc gigante dentro, nem um pilotando, nada disso, é um Barril vivo, com olhos, boca e aparentemente sistema digestivo!

Na verdade, creio que seja um tipo de robô criado para gerenciar uma das fábricas dos Kremlings, pelo menos é o que parece pois ele é enfrentado no primeiro cenário, com várias fábricas. Ele cospe barris, que abrigam as Joaninhas, e é graças a isso que ele é derrotado.



As joaninhas quando recebem o primeiro pulo na cabeça ficam de cabeça pra baixo, então os macacos precisam pega-las e jogar na boca do Barrilzão, com isso ele arrota, e vai um pouco pra trás. 


Atrás dele tem um buraco, quando ele chega no buraco ele cai e fica entalado pelo resto da eternidade.

Arich



Poxa esse é o segundo chefe obrigatório, pois a fase dele fica na primeira região, e só pode ser acessado após passar pela fase do Belcha que fica no caminho. Ainda assim, é o segundo chefe, e olha como ele é! Tipo, eu já fiquei sem jogar DKC3 por causa dele... é uma versão gigante dos demônios de 8 patas chamados aranhas. Sabe os Nid e o Squitter? Tudo da mesma laia, mas essa é uma versão gigante bem irritada.


Curiosamente, essa tarantula endiabrada não é má... apenas ta irritada com o que fizeram com seu habitat... é isso que eu consigo tirar de positivo dela antes de me dar conta que é uma aranha, peluda, que pula, e joga bolas de ácido gelatinoso com veneno... 


Pra ser derrotada, é preciso subir nas costas peludas dela, pegar um barril, esquivar do veneno e atingi-la na barriga.



Depois de derrotada ela apenas desmaia, e solta uns curativos que são usados pra nova embarcação de Funky.



Barbos



Sabe o Lurchin? Barbos é tipo o pai dele, numa versão extremamente grande.




Ele abre e fecha, mas tem dois Lurchins bloqueando as laterais. Daí, é preciso acertar Lurchins que aparecem pra protege-lo, pra que eles ricocheteiem e batam nos Lurchins defensivos, então o Espinhudo gigante fica exposto e toma os primeiros danos.



Depois disso ele vai pra mais fundo no lago, e começa a apelar pros mísseis, que são justamente sua perdição graças a estratégia e reflexo rápido dos macaquinhos que usam sua própria artilharia contra ele.




Por fim ele atira espinhos, mas ele para de atirar periodicamente e fica exposto, o que é seu fim. Da pra derrotar ele parado nessa parte pois seus espinhos vão na mesma direção sempre. Só achar um ponto e ficar. 



Esse chefe é originário da região dos teleféricos, e é ele que foi mudado de região na versão de GBA. Repare, ele é totalmente aquático, não faz sentido colocar ele onde colocaram... é uma mudança bem idiota.



Quanto ao chefe em si, ele é só um animal irritado pela poluição e buscando se defender.

Bleak




Esse é o chefão da região da neve, e é um Boneco de Neve, com uma cartola Canhão e que atira bolas de neve assassinas.





Ele é um robô, tanto que explode após derrotado, e sua luta é bem diferente do convencional. Sabe o jogo de atirar bolinhas no alvo? Considere um treinamento pra esse chefe. Bleak fica no fundo da tela, se escondendo e aparecendo pra jogar suas bolas mortais. 




Os macacos precisam revidar e acerta-lo no peito.



Ele atira com a cartola quando é acertado, então é preciso ficar esquivando e atacando até ele explodir de vez. Na luta alias, diferente da competição com o Crunky Kong, da pra regular o disparo das bolas de neve em 2 níveis, e o reflexo tem que ser rápido pois o bonecão fica parado, debochando, apenas por um curto tempo.



Ele foi criado pra manter geral longe das montanhas, talvez por algum recurso encontrado la, que não é mostrado aos macaquinhos (lembra das fases de cristais de DK2? Então, provavelmente tem alguma mina dessas nessas montanhas, mas não há uma fase assim). 

KAOS




Esse robô é um dos únicos inimigos que fala antes da luta, e na verdade é apenas um grande gravador-foguete-boxeador-lançador de lasers. Ele aparece duas vezes, a primeira como chefe da região da represa e fábricas mais industriais, e a segunda na luta final.



Ele é um robô criado pra atacar e aprisionar invasores. Provavelmente foi ele quem pegou DK e Diddy, e os enclausurou dentro de seu corpo mecânico. 



Na luta, ele surge primeiro com um capacete e se "defende" com lâminas bem lentas, mas bem lentas mesmo, que da pra pular em cima e atingir o capacete. Detalhe que ele só percebe a falha na segunda rodada, dando soquinhos com uma luva de boxe... nossa... agora que escrevi isso soa muito idiota... mas beleza.



Depois disso o capacete começa a voar e a soltar lasers pelos olhos, enquanto o robô mantém o padrão de ir de um lado pro outro, jogando fogo e tentando, eu acho, queimar os macaquinhos. No fim ele foge.



No final do jogo ele reaparece, e é a primeira luta do chefão final, onde sua cabeça acaba quebrando e aparece tipo um telescópio no lugar, daí quando ele é danificado, é retirado de campo e começa a verdadeira luta do chefão... mas depois falo dela.



Squirt



Esse é um chefe que é enfrentado pelo elefantinho, na região das cachoeiras.




Ele esguicha água e é preciso acertar os olhos grandes dele, 3 vezes cada um, enquanto da voltas na cachoeiras, pulando nas pedras pra não voar longe pela água forte que ele manda. 



Ele é um tipo de caramujo enorme, e a montanha é seu casco. Como as demais criaturas inocentes, esse pobre infeliz tava irritado e quis tirar satisfações com Ellie, a elefante. Na real a luta é contra os macaquinhos, vestidos de Ellie.



Enfim, Squirt é derrotado, mas permanece de boa na dele, defendendo as montanhas e cachoeiras de elefantes mal intencionados. Alias, ele da uns esquis pro Funky fazer um novo barco



O outro esqui cai do robô alias...

Kroctopus



Essa coisa verde é o chefe exclusivo do GBA, e veja onde ele é enfrentado...




Por alguma razão acharam que um polvo de poluição verde e gosmento era um chefe ideal pro mapa dos teleféricos, do que pro mapa novo onde há esgotos, poluição e água tóxica. 



E olha o local em que ele é enfrentado... acharam que coloca-lo no meio de um lago fazia mais sentido do que colocar ele ali, no paredão do mapa em que o monstrão espinhudo foi enfiado.




Enfim, ele é enfrentado por Dixie e Kiddy, que precisam esquivar dos tentáculos tóxicos dele até que Bombas surjam e explodam. Essas bombas tem até um designe original pro DKC3 de GBA, quase como se fossem inimigos mas... nah, elas só explodem e só surgem nessa batalha.



O que ele seria? Um polvo mutante de gosma e poluição. Era perfeito pra nova fase, mas infelizmente inverteram as coisas.


Mano é frescura minha?! Meu tem mó paredão no mapa em que o espinhudo foi jogado no GBA, parede essa que existe na luta do gosmento! Ta tudo errado nisso ai!

K. Roolenstein




Esse é o último chefe, aquele responsável por toda a desgraça levada a belíssima região dos ursos... K. Rool...enstein. Um Kremling Cientista pirado (ele tem esposa mano...).



Lembra do rei do primeiro jogo? Lembra do capitão pirata do segundo? K. Rool era o nome deles também, mas eles não são os mesmos, apesar de terem a mesma linhagem. Eu já vi muita fonte afirmando que sim, são os mesmos, mas eu particularmente não concordo nem vejo sentido em tal afirmação. Os três são diferentes, muito além de suas características físicas, eles são diferentes em suas personalidades... mas beleza...




K. Roolenstein, chamemos de Doidão pra encurtar, é um cientista responsável por vários e vários aparatos tecnológicos que ferraram com boa parte do ecossistema da ilha dos ursos, tudo foi arruinado em prol de sua ciência.

Enfim, na luta dele tudo começa com o robô que após ser derrotado é recolhido, e ai da pra ver ele, o Doidão, atrás de uma cortina. Daí ele percebe e começa a voar pra enfrentar os macaquinhos.



O primeiro round, em seu castelo, é uma luta que mistura plataformas antigravitacionais, eletricidade, barris e um maluco com uma mochila voadora, indo de um lado pro outro.



Depois de empurra-lo na eletricidade algumas vezes, ele é derrotado e vaza. Logo em seguida os macacos burrinhos aparecem de dentro da sucata do robô antes derrotado... e é fim de jogo...



Porém, ainda tem mais, e após retornar ao jogo, e acessar a ilha secreta, o Doidão reaparece em seu Submarino, prontinho pro segundo round.




Nessa luta, um pouco mais complexa, ele primeiro fica no plano de fundo, indo de um lado pro outro, enquanto um canhão dispara contra os macacos, e depois de um certo número de tiros, um aparato de sucção começa a puxar tudo, acho que pra recolher a carcaça dos macacos, e jogar em cima do Doidão... tipo... Roolenstein tem problemas... enfim...



Usando esse aparato estranho, os macacos conseguem jogar barris metálicos na cabeça dele.




Depois de perceber que sua estratégia é bem falha, ele sai do plano de fundo e começa a segunda fase que envolve escapar da eletricidade e acerta-lo por trás.





É complicado, e é preciso o próprio barril de metal pra desviar a eletricidade (algumas rajadas elétricas param no barril) e no fim, o kroc Doidão é derrotado outra vez.



Mas ainda não é o fim!




Depois disso tudo, quando a Passarinha Mãe é libertada, ela voa numa perseguição completamente automática (seria muito legal se desse pra controlar, afinal de contas os macacos ficam montados em cima dela... seria muito épico) atrás do Doidão, que pega um barco igual o segundo barco que o Funky Kong fez (eu acho que ele roubou...) e no fim, ela, que jurou livrar o mundo de K. Rool se fosse libertada, derrota o jacarezão Doidão, jogando uma casca... uma casca de ovo gigante na cabeça dele, com Dixie e Kiddy sentados em cima...



E Crunky Kong fazendo altas manobras numa lancha pilotada por Funky Kong...



Até cair na água e aparecer com uma plaquinha dizendo "Fim"...



Yep! É exatamente isso que acontece... e qual é a moral da história?

Não use drogas.


Não, sério, não use. Mas a moral disso tudo é meio complexa de mais pra nossa tenra mente humana compreender. Eu acho, que o jogo tenta passar uma ideia de que poluição é algo ruim, que a industrialização está matando e prejudicando o meio ambiente e que macacos e crocodilos não se dão bem.

Mas falando a real, esse é um jogo incrível, e fecha perfeitamente a trilogia Country. Daria pra fazer novos? Claro que daria, e fizeram depois de muitos anos, mas... isso fica pra outras análises.

Considerações Finais!

Hm... não, acho que ta completinho. Tenho nada pra comentar não.

Minto, lembrei de uma coisa...

Códigos!


Existem código que podem ser digitados no menu de seleção de salvamento, onde o jogador escreve o nome e tal. É fácil fazer, só precisa apertar os botões na sequência "LRRLRRLRLR" e digitar um dos códigos obtidos exclusivamente pela Nintendo Power, ou pela internet se preferir. Pra chegar aos 105% só da usando código, e alias é um dos pré-requisitos. Só que eu acho isso irregular, por isso nunca fiz.

Meu máximo em DKC3 é 103%, justamente por conta disso.




Mas eu sei quais códigos são necessários pra fechar em 105%, sendo preciso salvar o jogo de novo sem ter os barris com estrelas de checkpoint no meio das fases (retirados através do código TUFST). Tem que pegar também todas as moedas Bônus (da pra pegar as 85 de uma vez, fazendo o código WATER e ganhando um puzzle musical de passarinho banana, que toca só 7 notas, na primeira cachoeira do jogo), e aí é só salvar tudo pela segunda vez e pronto. 



Códigos como LIFES pra vidas extras, COLOR pra mudar a cor da roupa, MARRY pra fazer os bônus ficarem com temática natalina... tudo isso eram códigos que quem manjava na época do game (1996) reinava.



Mas, eu não vejo razão pra fechar 105% pois nada muda, exceto o pós término que mostra a pontuação do jogador e o Cranky Kong fazendo uns karatê de vencedor master. 

Mas, pra não desmerecer minha conquista, essa é a terceira vez que finalizo o game assim. Alias, esse é meu DKC mais importante e memorável...


Na primeira vez que joguei, foi ao lado de um amigo/vizinho, e passamos o dia na sala da minha casa jogando. Só que, o cartucho tava com a bateria danificada, e não salvava. Então tivemos de jogar tudo em uma mesma tarde, do zero, pra pegar 103% sem desligar o console. O tenso é que o vídeo game tava justamente na sala, e meu pai odiava quando eu jogava até muito tarde pois ele gostava de assistir TV na sala... então quando foi dando o horário dele assistir, a gente começou a temer por nossas vidas. Foi uma adrenalina louca, e no fim, terminamos o jogo comigo tomando mó bronca, mas felizão da vida por ter visto a cena do ovo. 

Game Over!

Quando da game over é mó fofo.



Fim

Obrigado pela sua leitura!

Eu to na onda do Agosto da Morte!!! E faltam 3...

10 comentários:

  1. Sensação absurda de nostalgia gostosa agora. Eu tive um super nintendo, mas tive poucos cartuchos. DKC3 eu tive que alugar numa locadora para jogar, me lembro com muito carinho da época e do esforço dos meus pais para pagar toda vez para eu jogar haha
    Por isso, eu nunca fui atrás do 100% (ou 103%) do jogo. Tanto que não fazia idéia que tinha uma ilha secreta naquele conjunto de rochas. Pior que sempre achei aquele lugar estranho e imaginava que tinha algo. Mas nunca soube o que é, até agora kkkk Muito Obrigado Sr Morte. Acho que vou jogar novamente só por esses extras.

    Agora, eu me lembro do jogo ser bem bugado kkkk no primeiro Boss, o barril Belcha, ele vivia bugando e jogando a dentadura dele fora kkk o bug fazia os dentes dele saírem, e é engraçado de ver como toda a programação do boss está focada em seus dentes. Tive que repetir até bugar de um jeito que a dentadura ficava próxima a ele mas continuava cuspindo os insetos, ai dava pra pegar e ir até o barril banguela e jogar lá dentro. muito dahora kkk
    Achei um vídeo mostrando o bug, o Sr conhecia?
    https://www.youtube.com/watch?v=tnYkM3vGpC8

    Enfim, parabéns pela análise Sr. Continue o excelente trabalho!

    Att,

    Chaos.

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    1. Kkk, bug maluco, eu nem sabia que tinam bugs em DKC3. Dei muita sorte pelo cartucho que eu tinha alugado (sim, eu também tinha de alugar, tempos antigos eram fogo) ter apenas um problema na bateria e não salvar. Tirando isso, só testemunhei o bug do urso que muda o chat pra algo sem sentido... e também teve um bug na batalha do submarino em que os barris simplesmente paravam de aparecer, mas isso ocorreu apenas no emulador nessa última jogada.

      Eu nem lembro exatamente o que me fez caçar o 103% tão incansavelmente, mas creio que foi algo relacionado a revista que meu amigo tinha. Não lembro mesmo, mas sei que foi meu amigo que incentivou, quando eu consegui o cartucho. Mas, eu também tinha o hábito de jogar e re-jogar tudo de Snes pra obter a pontuação e colocação máxima. Eu precisava espremer os jogos pra tirar tudo deles e devolver pra locadora. Época de Snes foi incrível.

      Eu fico feliz por ter curtido sr Chaos, e bem, eu também adorei digitar. O que mais gostei foi o fato de que to conseguindo postar as análises que previ, e isso é inédito. Geralmente ocorrem problemas que me prejudicam e mudam meus planos, mas dessa vez ta tudo correndo conforme o esperado e tipo, é ótimo. To ficando satisfeito a cada dia que passa. Por exemplo, já to editando com imagens o post sobre MegaMan Legends, e tipo, mal postei o de DKC3!

      Enfim, bora continuar, e obrigado pelo apoio sr Chaos!

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  2. Donkey kong country sem duvida é uma das melhores obras primas da nitendo produzidas pela empresa Rare Ware(recomendo ate que vc veja um video no youtube do canal:yougametube br,que fala ate sobre o jogo e a empreza).joguei muito na minja infancia e toda vez que recordo do jogo,parece que faço uma viagem no tempo de volta quando eu era criança.

    Para vocês terem uma ideia o jogo era superior em quase todos os quesitos na epoca da plataforma do snes,como textura,graficos,sons e etc.fora que tudo na serie dkc encanta você.

    Enfim esperando os futuros análises do futuro do dk.

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    1. Eu fiquei tão feliz e realizado em terminar esse post. Era algo que eu queria a anos, e finalmente tomei coragem e me dediquei pra postar. Agora to livre pra falar dos novos DKCs, e compartilhar as novas surpresas que tive. Pelo menos estou quase livre alias... ainda preciso falar de um DK que, é o pior que já joguei...64. Ele é essencial pra teoria final da franquia, mas... ele não é nem uma sombra do que a trilogia clássica foi. DKC é uma paixão minha, e é uma das franquias que mais me fizeram felizes também.

      Enfim, conforme o cronograma da morte de agosto eu ainda tenho 3 games pra falar, antes do dia 31. Garanto uma analise amanhã, mas acho que os outros dois entrarão pra lista da Morte de Setembro... se é que terá uma lista assim. Farei um post na página do facebook perguntando e pedindo a opinião dos leitores sobre essas previsões, e irei sugerir alguns jogos que quero analisar no mês do meu nascimento, e talvez eu coloque DK64 e Returns na lista.

      De qualquer forma, da melhor forma... um dia sai.

      See yah sr Afonso, e vlw pela leitura... alias eu já disse "Bem vindo ao DM"? Se não disse, bem vindo ao DM. E se eu já disse, bem vindo ao DM sempre!

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  3. Parabéns pela análise! Meu preferido ainda será o DKC2 e foi o único que consegui zerar por completo com 102%. Mas todos os jogos da trilogia tem seus charmes e criatividades.

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    1. Concordamos no gosto sr Augusto, o 2 é o melhor. A música dele e a criatividade das fases é inegável e impossível de não memorizar. Eu sou fan da série dkc mas o 2 supera todos. Amo a fase do parque, principalmente a montanha russa com os gritos femininos ao fundo... e a fase das plantas espinhudas com aquela música hipnotizante.

      O 2 é o melhor sempre... mas os outros tem mesmo suas particularidades criativas.

      Enfim, fico feliz por ter curtido sr Augusto, obrigado moço.

      Eu vi em algum lugar que tem um country (acho que o tropical freeze) que passa dos 120%. Meu máximo nele é 74% rs.... e na franquia só cheguei a 103% do 3. O Returns e o TF ão interessantes mas não carregam a mesma sensação da trilogia clássica.

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  4. Esse é o que mais joguei e o quê mais gostei, embora lembre que meu irmão e minhas primas detestavam ele, talvez por ser mais fácil se comparado aos outros ao menos! Bom eu joguei muito ainda os outros mas confesso que o 2 achei chato na época mas ainda o joguei muito também. Lembro aliás das palavras do Zangado falando que amava a aranha mas pqp, as fases dele eram muito fod... de passar, kkkk e realmente, eu mesmo lembro que quase passei trauma com meu irmão pra passar, fora que toda vez que a pegávamos, já sabíamos: vem fase da grossa aí, te prepara! Resumindo, eu gostei muito mas é uma pena que não tenha feito tanto sucesso como o primeiro pelo visto, creio também que isso deve ter acontecido devido à ausência do protagonista do primeiro, é até irônico a trilogia ter o nome de Donkey Kong sendo que o gorilão em si só tá disponível pra jogar no primeiro jogo! Grande análise, como sempre!

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    1. O 3 pra mim é o mais memorável justamente pela "Tarde do Zeramento". Foi o único jogo que finalizei completamente em apenas 1 dia, e eu era bem jovem. Ele é difícil em algumas partes mesmo, eu lembro que na fase da neve, eu sempre travava, em várias jogatinas, pois o save ta depois de uma fase bem difícil de passar, então eu tenho ela como a fase mais tensa de todas. Já no caso do meu dk favorito, eu curto justamente do 2... a primeira coisa que vem à mente quando penso em dk é a música, e a do 2 é surreal.

      E é irônico a franquia ter o nome do gorilão mesmo ele só protagonizando o primeiro kkk, mas acho que é um nome apenas coincidente com o do protagonista, creio que ele se refira a todos os macaquinhos na ilha "País dos Macacos Burros"... se bem que eles não são tão burros assim. Donkey monopoliza essa característica kkk.

      Bem, vlw sr Marcio... té a próxima.

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    1. Agradeço sr Fellipe. Vejo que ta curtindo a série DKC no blog.

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