AnáliseMorte: The Walking Dead - 400 Dias - Só pra encerrar.

Bem, enquanto não termino a analise principal vou postar essa aqui só pra encerrar o mês.

The Walking Dead - 400 Days


Mas não se engane, essa não é uma analise ignorável, muito pelo contrário, ela é importantíssima pra encerrar as análises da primeira temporada de The Walking Dead - Game. Esse é um jogo que se passa fora da linha de tempo dos episódios da primeira temporada, contando eventos que se conectam e tem pequenas (quase imperceptíveis) pontinhas que ligam com a primeira temporada. 


O destaque entretanto, fica pra enorme variedade de recursos diferentes pra jogabilidade. Esse episódio, é quase como um "spin-off", porém ele traz mecânicas novas, como um tipo de teste pra próxima temporada. Além disso, ele apresenta personagens que, dependendo de como o jogador terminar, podem fazer parte da segunda temporada.

Lembrando:


O texto contém spoilers, porém mostra somente a versão da historia resultante das escolhas que este que vos fala fez, afinal o jogo consiste em escolhas e consequências, que variam de jogador pra jogador.

Espero que você curta.


Boa leitura!


Bem, esse episódio, apesar de ser apenas 1 episódio adicionado como uma DLC no pacote da primeira temporada, consegue ser maior e mais complexo do que a primeira temporada inteira!



Ele apresenta mais personagens, apresenta uma variação de ideias muito maior, e apesar de ser uma compilação de pequenas histórias com personagens bem diferentes, nelas há um engajamento sutil e igualmente impactante. Suas escolhas não alteram os eventos de forma drástica, mas alteram as personalidades dos diferentes protagonistas. E ai tem outra coisinha que se destaca bastante da primeira temporada: 
São 6 Protagonistas, um pra cada história, com personalidade própria e sob controle do jogador.



Lee se foi, e antes de Clementine assumir, o jogador pode experimentar um pouco da sensação de jogar TWD, sem ser um negão barbudo ex-penitenciário.

Nossos protagonistas são bem distintos, tanto em idade quanto em gênero, e todos são apresentados já bem desenvolvidos e com personalidades bem definidas. Entretanto, partindo do ponto em que o jogador os controla, é possível moldar suas personalidades. 

Isso pode não trazer nenhuma consequência imediata, mas no final, quando todas as histórias se conectam, o jogador é obrigado a lidar com suas criações, controlando um sexto protagonista que precisa convencer o grupo, formado por todos os 5, a se juntar ou não a ele. 



É interessante poder viver e conhecer cada um dos carinhas e mocinhas do grupo, mesmo que por alguns momentos, vendo assim pela perspectiva deles e influenciando em suas personalidades, pra depois ter de confrontar cada um deles. É quase como se você pudesse jogar de Kenny, Ben, Glen, Molly, Duck, etc, pra depois começar a jogar de Lee. A história seria exatamente a mesma, mas você teria uma outra visão dos demais personagens...

O mais legal é lutar pra fazê-los se juntarem ao personagem final. Na minha primeira jogada, eu quase consegui fazer todos concordarem, mas por causa de uma escolha que fiz em uma das histórias (pro meu azar, a segunda que joguei), um do grupo acabou por recusar a oferta e bem, eu não gostei disso. Na primeira vez que joguei (faz tempo) eu tinha feito outra escolha, e o que me fez mudar foi pura curiosidade. Infelizmente eu não me recordava dessa consequência final, e acabei prejudicando minha história... mas...



Sempre tem o "replay". Da pra voltar no tempo e refazer suas escolhas! E no caso, eu havia cometido esse erro grotesco por curiosidade e precisava corrigir pra história original (afinal, a primeira vez é a que conta). Mas... ao rebobinar a história, todos os capítulos são apagados, e como o erro foi no segundo, tive de jogar tudo de novo.

Pra piorar, a história que escolhi como terceiro capítulo consistia num final totalmente aleatório, e apesar de na primeira vez eu ter passado tranquilamente, foi um porre obter o final ideal.



O primeiro diferencial na mecânica do jogo é essa possibilidade de escolher qual capítulo você irá jogar. Como são histórias diferentes, em tempos diferentes, o jogador decide a ordem em que as jogará. 

Isso não causa nenhuma consequência no enredo, mas caso o jogador quera reaver um dos capítulos, a ordem que ele escolheu é considera até o ponto que ele retornou. No meu caso por exemplo, como eu queria rever a história que eu escolhi como o segundo capítulo, tive de jogar o segundo, terceiro, quarto e quinto de novo... mas nesse caso é possível re-escolher a ordem dos capítulos.



Cada história tem um diferencial, um foco, algo que a faz "especial" não apenas em termos narrativos, mas em jogabilidade. Por exemplo, uma das histórias tem um final aleatório. Literalmente, apesar dele poder ser influenciado pra terminar de uma forma ruim (que é mais fácil), o final "correto" (que resulta no protagonista aceitando se juntar ao grupo) é totalmente sortido. E esse é o foco, o "tema" desse capítulo em especial. Mas todos tem algum destaque, um diferencial, que falarei melhor ao descrevê-los.

Pra encerrar essa intro, preciso dizer que a história se passa ao longo de 400 dias (daí o nome do episódio), e cada capítulo é em uma data específica. A ordem correta, obviamente, é a cronologicamente posicionada (do dia 1 ao 400), por isso eu contarei na ordem correta, não na ordem em que joguei (isso não gera nenhum problema ou conflito narrativo). Nenhuma das histórias se influencia diretamente, com base nas escolhas do jogador pelo menos. Elas são conectadas por eventos que ocorrem antes ou depois do personagem ter sua "alma controlada", que são comentados e discutidos apenas, então, a melhor forma de conta-las é na ordem correta. 

Dia 002 - Vince




A primeira história é de um cara chamado Vince, que comete um crime pouco antes do inicio do apocalipse e é capturado e mandado pra cadeia.


A Loja dos pais do Lee... uma referência à 1° Temporada (Vlw Sr Will, eu não tinha lembrado).
O jogo começa logo após ele cometer o crime, com sua tentativa de fuga e independente do que o jogador decide fazer com a arma, o cara é capturado pouco depois...



Sua história começa de fato dentro do camburão que ta transportando ele e outros prisioneiros pra uma prisão. La, ele interage com seus "colegas" e assiste uma discussão entre dois prisioneiros que, no final, da em morte. É durante os diálogos e a forma como o jogador escolhe que sua personalidade se desenvolve. Seus "colegas" mais próximos eram condenados, o de trás por roubo e o da frente por estupro, e o cara precisa escolher como irá se portar com eles...




No meu caso, tentei ser o mais tranquilo e pacifista possível, até mesmo quando a briga dos outros bandidos na fileira ao lado começou...



Bem, um guarda vai parar a briga e acaba executando um dos caras com um tiro de doze, o que deixa todo mundo indignado... 



Até que o apocalipse começa e bem na hora que o guarda pensa em silenciar as testemunhas, um monte de gente começa a gritar e morrer na estrada...



Paralelo ao despertar de um dos recém falecidos, dentro do ônibus, que ataca o pobre guarda, enquanto o outro guarda (o motorista) sai vazado, deixando geral pra morrer enjaulado.



Mas, como o walker tava algemado, os criminosos ganham certo tempo pra tentar se livrar de suas algemas e sair pelos fundos do ônibus...




Vince pega a arma do guarda morto, e atira contra o walker...



O que apesar de salva-los, também atrai uma penca de walkers pelo barulho...



Então, surge a grande decisão...




Um dos prisioneiros tem a brilhante ideia de atirar contra as borrachas das correntes presas aos pés dos caras, porém isso com toda certeza faria alguém perder o pé. Daí, cabe ao portador da arma, Vince, decidir quem será o sacrificado.


A decisão não é tão complicada, pois o cara que da a ideia é justamente o estuprador. Seja por pena anterior ou por ser o idealista, a escolha fica óbvia, afinal se ele teve a ideia, ele entenderia...


Então, Vince da dois tiros de escopeta no pé do estuprador e todos se livram das correntes...



Mas o cara sem o pé fica pra trás...



E Vince foge, junto com o condenado por roubo.




O grande destaque desse primeiro episódio está nos eventos e escolhas realizadas em um local confinado, sem opção de grande movimentação. Tudo se resume a escolha e resultado, com pouca ação.

Dia 041 - Wyatt



A segunda história cronologicamente, ocorre no dia 41, numa perseguição de carros.




Um jipe tenta alcançar Wyatt e seu amigo, que se defende atirando contra ele e fazendo-o desviar, perder a direção e sair da estrada...



Daí, o motorista tem a brilhante ideia de sair da estrada também...




Pois bem, ambos são amigos, e o protagonista é o cara loiro de óculos, Wyatt. Eles conversam sobre o que aconteceu para leva-los até aquele momento, e em meio ao diálogo cabe ao jogador decidir se quer saber ou não, se vai apoiar seu amigo ou não, etc, ao escolher se falará do passado, do presente ou do futuro...




Eu decidi explorar e apoiar, então pelo que entendi, eles acabaram encurralados pelos "caras do jipe", e pra escaparem o amigo de Wyatt atirou contra um deles, estourou seus miolos e ambos deram no pé.


Pois bem, eles apagam as luzes do carro pra evitarem serem vistos, depois discutem sobre isso e possíveis consequências até decidirem acender as luzes de novo. Isso e mais um monte de enrolação, com inúmeras perguntas e respostas acontecem, que no final resultam em uma frase/trocadilho baseado na "média" de Wyatt... sem grande importância, exceto pelo fato de mostrar que é possível variar bastante o resultado final com um simples questionário... enfim...


No meio da conversa os caras atropelam alguém, e param o carro. Eles discutem sobre ser uma pessoa viva, ou um morto-vivo, e no final, após explorarem as pistas, sem sair do carro, o motorista decide que eles devem checar o corpo, ignorando o jipe e ignorando os perigos da floresta noturna.


Pra decidir quem vai sair e quem vai ficar, eles jogam "Pedra, Papel ou Tesoura", onde o vencedor ficaria no carro e o perdedor sairia. Logo de cara, eu perdi, então consequentemente tive de sair do carro... (eu também fiz uma rodada vitoriosa e vi a consequência, depois falo dela...)



Pois bem, fora do carro, Wyatt encontra sangue, vestígios do atropelamento, uma mochila, tudo em meio a uma neblina densa...



Quando ele chega no corpo, descobre que é um policial, e que estava vivo, porém todo ferrado...




Daí walkers aparecem, e cabe ao jogador decidir se será altruísta e salvará o policial ou se vai abandona-lo. Eu decidi salva-lo, então uma pequena missão acontece, onde Wyatt precisa arrastar o corpo do policial ao mesmo tempo que se defende dos mortos, onde ele precisa deixar o corpo, se virar, atirar, pegar o corpo, arrastar, soltar, virar, atirar... e por ai vai.


É uma mecânica nova, funcional e interessante, que responde bem aos comandos...



Bem, no meio do resgate, Wyatt vê ao fundo as luzes do jipe, e escuta os gritos de seu amigo...




Quando do nada ele escuta o carro de seu amigo acelerando e fugindo. Resultado: Ele é abandonado numa floresta escura, com mortos vivos, um maluco num jipe e um policial ferido...



Ele não tem opção além de fugir, abandonando o policial e lutando por sua própria vida.




O grande destaque desse capítulo pertence a Aleatoriedade. O esquema do "jokenpô" ilustra bem isso, onde o final permanece basicamente o mesmo, mas com uma perspectiva e inversão de papeis total. Eu fiz o outro final, e acontece o seguinte:


Se Wyatt vence na partida de pedra/papel/tesoura, ou se ele insiste em não ir (é muito mais fácil ficar no carro pois há várias opções, o jogador pode simplesmente recusar a partida de jokenpô, não joga-la, ou insistir em ficar no carro, que funciona. Porém pra sair do carro, só da se vencer na partida de azar)...


Ele assiste seu amigo caminhando rumo à neblina, quando o cara joga a chave de longe, que cai no assoalho do carro.


Daí, Wyatt tenta encontrar as chaves e liga as luzes pra iluminar, quando do nada... (talvez atraído pelas luzes) 


O cara do jipe aparece e tenta tira-lo à força do carro.


Então eles lutam, Wyatt encontra as chaves, engata e acelera, abandonando seu amigo.


Esse é o final que eu considero "errado", porém ele é muito útil, principalmente pelo fato do rosto do cara do jipe aparecer, afinal ele é um personagem que aparece em outro capítulo. 


Mas, o final "correto" também é importante, não só por resultar numa personalidade decente pro Wyatt, como também revela que o cara atropelado era o policial do primeiro capítulo, o que fugiu do ônibus.

Dia 184 - Russel




A terceira história cronológica ocorre um bom tempo depois, no dia 184, com Russel, um garoto bem jovem como protagonista e sobrevivente, solitário na estrada, a pé.


De repente, ele vê um carro vindo pela estrada, um jipe, e decide se esconder...
É o corpo da Carley... put4 merd4 eu to mal agora... e eu nem tinha me tocado disso! (Vlw?! Sr Will, esse detalhe eu nem tinha percebido. Aff... eu to triste agora...
Mas o jipe para do lado dele (e uma morta) e o aborda.



Daí Russel se apresenta, e depois de muita insistência, ele entra no jipe, com o estranho (que é o mesmo da história anterior).




Ambos conversam enquanto viajam, Russel conta sua história (depois de muito pressionado, afinal ele parece meio recluso) e diz que fazia parte de um grupo de sobreviventes muito reservado, em que o líder só permitia 7 membros (por achar que 7 é o número da sorte) e matava qualquer outro que eles encontravam, o que enojou o garoto e o fez abandonar o grupinho, decidindo ir para outra cidade, onde sua avó morava, na esperança de encontra-la. Foi aí que o cara do jipe apareceu...


Pois bem, conversa vai, conversa vem, o cara parece se interessar pouco pela história de vida do garoto e mais pelo fato de ter garotas no ex-grupo dele, e começa a perguntar se eram gostosas e etc, com Russel não respondendo, chegando a um ponto em que ele para o carro, com uma walker na janela, abre o vidro e deixa Russel ser atacado, só pra ele responder o quão gostosa ela era... isso demonstra o quão psicótico o cara era.



Pois bem, depois disso eles chegam à uma parada de caminhões onde vão procurar por suprimentos...



Quando são alvejados por alguém de dentro das lojas da parada de caminhões...




Daí, Russel e o cara do jipe saem e se dão cobertura, com Russel confiando plenamente no cara psicótico (é opcional confiar ou não, mas não gera consequência).


Depois de ambos se ajudarem, com Russel dando cobertura pro maluco, e vice-versa...



Eles conseguem dar a volta e entrar pelos fundos da parada...



Eles entram, e sob comando do cara do jipe, eles atacam o atirador misterioso por trás...




Mas, era só um velhinho com sua esposa, que estavam tentando se defender de mais assaltos. Alguém havia os atacado anteriormente, roubado e ferido a velhinha, daí o cara tava protegendo eles, atacando Russel e o cara do Jipe. Independente da história dos idosos, o cara do jipe diz que vai rouba-los também, e mata-los, e pergunta pra Russel se ele concorda...


A cara que ele faz é muito psicopata, e Russel reage da forma mais agressiva possível, dizendo que não concordava e abandonando o cara, dizendo que eles não eram amigos e ele não participaria disso.



Com isso, o cara tenta dizer que era uma brincadeira, mas o garoto sai irritado...



E quando ele ta fora da parada, ele escuta os tiros de execução.




O destaque desse episódio é um pouco sutil, com uma melhoria leve na jogabilidade na hora de "dar cobertura", e uma tentativa de incluir "stealth" no estilo dos jogos da Teltalle, o que não funciona nada bem (eu pelo menos não consegui realizar o tal movimento).

Dia 220 - Bonnie



A quarta história cronologicamente é a de Bonnie, uma jovem ex-viciada.




Ela foi resgatada por um casal de cinquentões, e sua história começa com ela conversando, de uma forma bem "flertante", com o homem mais velho.


Mas (apesar da história insistir em tendenciar pra Bonnie se portando de uma forma mais pervertida e insensata) Bonnie resiste aos encantos do velhinho e o trata como um grande amigo, apenas.


Ainda assim, a esposa dele aparece, e age com ciumes, deixando isso bem claro ao sugerir que ambos eram namoradinhos...


Enfim, apesar dela ter ficado irritada pela proximidade de Bonnie com seu marido, Bonnie consegue remediar a situação, tendo um papo mulher e buscando um dialogo amistoso, o que não dura muito, pois a mulher tinha mencionado que havia encontrado uma mochila com suprimentos, e que eles precisavam ir embora rápido, sendo questionada por seu marido e reagindo de forma agressiva, começando uma DR ali mesmo, no meio de uma floresta de noite.



Bonnie tenta ser imparcial, mas o cara acaba chamando ela de "docinho", o que atiça o ciumes da mulher e a faz ficar ainda mais agressiva. Por sorte, tudo termina com pessoas com lanternas surgindo na floresta e a mulher gritando pra eles correrem.


Bonnie toma um tiro na perna e fica pra trás...



Mas ainda assim consegue escapar, pulando de um barranco em direção a um grande milharal à beira da estrada.



La, ela se levanta e corre, muito.




Seu objetivo é escapar dos perseguidores e encontrar seus amigos, mas pra isso ela precisa se esquivar e esconder junta ao milharal.



Em meio a escuridão e chuva, com as lanternas indicando onde a ameaça estava, Bonnie vai se escondendo, enquanto vê o grupo procurando e conversando. Ela quase é pega por várias vezes...


Até sair do meio dos milhos e se esconder atrás de um trator.




É ai, que alguém com uma lanterna aparece e se aproxima. Bonnie não tem escolha a não ser pegar uma viga e se defender (literalmente, se ela não faz isso a pessoa com a lanterna a mata, o que deixa a revelação posterior ainda mais intensa).


Depois disso ela checa a vítima, e descobre que era a moça brava, que estava procurando por ela (uma ova, se ela encontra ela mata então, ela tava com más intensões, merecia morrer mesmo). 


Ela agoniza, enquanto Bonnie se desculpa e lamenta, até que a moça começa a culpa-la por tudo até morrer de vez.


Daí, o marido dela aparece, e descobre o corpo, questionando o que houve.


Bonnie é sincera, conta exatamente o que aconteceu e que ela a matou por não saber quem era e pra se defender. Apesar de deixar o cara bravo, ele chora, supera, e ajuda ela a fugir, pegando inclusive a mochila com suprimentos roubados.




O destaque dessa história fica pra fuga no meio do milharal. Uma mecânica não explorada, onde o jogador precisa correr no meio do mato, evitando ser pego, indo pros lados, pra frente, em uma visão fixa. É bem eficiente, e interessante.

Dia 236 - Shel




A quinta história é a de Shel e sua irmã Becca. Curiosamente, é a primeira em que o jogador decidirá por 2 personagens ao invés de apenas um, porém tem controle somente sobre as ações e decisões de Shel, a irmã mais velha.


Ela se passa no dia 236, onde a protagonista está na parada de caminhões (aquela do evento de Russel), junto com um grupo relativamente grande de sobreviventes.


O líder, carequinha, parece um cara bem tranquilo, e todos parecem bem.




O líder pede pra Shel acompanha-lo na alimentação dos "cães de guarda" enquanto, a pedidos da própria Becca, ela deixa sua irmã junto com uma outra garota do grupo, para checarem as lanternas e munições.




Nessa conversa, elas mencionam o roubo de uma das lanternas dias atrás e de uma mochila com suprimentos (tai de onde a mulher ciumenta roubou, e alias, esse é o grupo que perseguiu Bonnie).



Bem, Shel vai alimentar os walkers que servem de cães de guarda pro refúgio...




E interage com ambos, enquanto lamenta o estado deles, enquanto o líder do grupo questiona as escolhas de Shel e o fato dela ser "super protetora" e manter sua irmã longe da nova realidade. Ao que tudo indicava, ela evitava que sua irmã se envolvesse muito, inclusive se recusava a permitir que ela tivesse qualquer contato com os "cães de guarda".


Depois dessa conversa, Shel vai checar o outro "cão de guarda" e fica chocada com a cena, onde o walker estava devorando um filhote de cachorro. Curiosamente, os dois walkers encoleirados eram o policial (aquele atropelado por Wyatt e seu amigo) e a velhinha assassinada (pelo maluco que Russel enfrentou).


Depois disso, ela volta pra dentro da loja da parada, e é assustada por sua irmã, o que deixa ela com raiva e medo (raivedo like dead pool) e da uma bronca, explicando posteriormente que dar sustinhos pode custar a vida de alguém. Mas no fim elas se entendem.


Daí, algo ruim acontece...




Um cara é capturado tentando roubar suprimentos. É a segunda ocorrência do tipo, e pra piorar o cara não sabe falar o idioma deles. O grupo então começa a discutir sobre o que farão com ele.


Incluí-lo no grupo não era opção, solta-lo era arriscado e até então eles não haviam matado ninguém. Daí rola votação, onde todos esboçam sua opinião e a decisão de minerva fica a critério de Shel. Alias, na discussão, dois dos membros do grupo se contradizem, e ambos mencionam o passado e algo que ocorreu com outro grupo do qual eles participavam: O grupo de Vernon, o velhinho ladrão de barcos da primeira temporada.


Pois é, eles são a única conexão com a primeira temporada, e graças a eles o que houve com o velhinho e seu grupo é revelado. Vernon morreu pouco tempo depois, provavelmente por problemas com o barco (não é detalhado) e todos os demais sobreviventes estão aqui, o velhinho, a velhinha e o cara afrodescendente. 


Os três não chegaram a falar durante a rápida aparição na primeira temporada, mas aqui eles tagarelam o suficiente pra revelarem suas personalidades: O velho era a favor de manter o intruso vivo, e condenava o falecido Vernon por suas ações contra o grupo de Lee. A velha era do contra, e apoiava a decisão de Vernon, além de defender o fato de que "confiar em estranhos" era um perigo. O afrodescendente concordava com a velhinha.




Pois bem, no fim Shel decide por mata-lo. É o correto a se fazer, é o mais seguro pra todos, e no final das contas, isso evita a morte do velhinho. Escolher poupa-lo resulta numa terceira invasão posterior, que não é mostrada, mas onde o velhinho é assassinado.


E com isso, o líder do grupo executa o cara na frente de todo mundo, e diz que no futuro se algo parecido acontecer, Shel seria a próxima a puxar o gatilho (essa "ameaça" ocorre ela optando por matar ou não).


Um tempo depois, Shel e Becca estão jogando cartas tranquilas, enquanto conversam sobre o fato do grupo estar mais recluso, onde todos estavam confinados ao acampamento e proibidos de ir e vir. Becca porém revela que isso não a impedia e que ela tinha o costume de sair escondida, o que deixa Shel bem apreensiva. 


Nesse meio tempo, o líder do grupo aparece e pede pra falar a sós com Shel, sobre um pequeno grande problema. Ela até fica preocupada com ele ter provavelmente descoberto sobre as saidas de Becca, mas o buraco é bem mais fundo.


Na verdade, a amiga de Shel e Becca havia sido pega tentando fugir do acampamento, com suprimentos. Logo, isso foi considerado roubo, e como o grupo já tinha combinado: Ladrões seriam punidos com a morte.


Shel recebe a responsabilidade por mata-la, e pra piorar ela nem tem a chance de interroga-la.


O líder do grupo permite que ela volte ao trailer onde ela e a irmã estavam e pegue a arma pra matar a amiga, que estava presa. E ai vem a grande decisão: Mata-la ou Fugir.


Antes disso porém, Shel fala com Becca e percebe que sua irmã ta bem, beeeem influenciada pelo novo mundo, e automaticamente condena sua amiga por seus atos. Becca apoia a decisão do líder em mata-la (bem bizarras essas crianças).


Mas Shel decide por fugir (matar é a opção errada, foi a que eu tomei a primeira vez e causou a exclusão dela na seleção final de sobreviventes que entrariam no grupo) e ela pega a chave do trailer e dirige ele pra longe do acampamento, estourando portão e tudo.




O destaque pra esse capítulo ta no jogo de cartas. Sério, parece (e é) algo pequeno, mas a opção de interagir com itens é um pouco mais precisa agora. Além disso, temos as muitas escolhas e consequências, um pouco mais refinadas que nas outras histórias (e até que na temporada inteira).

Dia 400 - Tavia




Por fim, tem a última história, que conecta todas as outras (apesar delas já serem conectadas umas às outras por se passarem basicamente no mesmo lugar: A Parada de Caminhões ao lado da Floresta perto de um Milharal) onde Tavia, uma recrutadora de sobreviventes, encontra um mural com as fotos de Vince, Wyatt, Russel, Bonnie, Shel e sua irmã. Ela recolhe as fotos, e vai em direção a uma fumaça próxima do local.


Se comunicando por rádio, ela relata o que encontrou e que provavelmente há cinco sobreviventes.


Ela de fato encontra eles acampados ali perto, se aproxima e se apresenta.


Daí, ela os convida pra seu grupo, mas nem todos concordam em entrar.


Bonnie gosta da sinceridade da moça e é a primeira a aceitar, o que também demonstra que sua personalidade é bem conflitante com a da irmã da Shel, que joga na cara que o fato dela ser sincera de mais não torna todos sinceros também.


Vince é o segundo a aceitar, ele menciona que o cara com quem ele sobreviveu (o ladrão) o abandonou pra ir atrás de um grupo assim, e até chama a moça de gordinha (indiretamente) dizendo que pelo menos comida ela tinha então, seria uma boa.


Mas, Wyatt e Russel concordam em não confiar em estranhos. Ambos haviam tido experiências ruins com o mesmo cara (o cara do jipe) e concordam em recusar a oferta.


Shel e Becca ficam em dúvida se vão ou não, tendendo pro "sim" por medo de serem encontradas pelo líder carequinha (apesar de Wyatt e Russel dizerem que não tinha ninguém na parada de caminhões) e decidem seguir Wyatt e Russel.


Russel continua implicando, junto com Wyatt, por não confiar em ninguém...


Pra tentar obter a confiança deles, Tavia chega a se oferecer de refém, pra provar que não era uma armadilha.


Além disso, e depois de discursar sobre a escolha ser somente deles, a moça escolhe as palavras certas e diz que talvez, eles poderiam encontrar pessoas conhecidas, pois eles recrutavam por toda parte.


E isso chama a atenção de Wyatt, que buscava por seu amigo e tinha a esperança de reencontra-lo...


E Russel também, que fica esperançoso em encontrar sua avó, pois a moça responde que eles já passaram pela cidade dela também.


E com isso, a decisão é unânime, e todos optam por ir para o novo grupo com a estranha promissora, queimando suas fotos do quadro de forma simbólica.


E na dúvida de se vai dar certo ou não, eles tem a palavra de Tavia (grandes merd4).


E é isso.


Essa última parte da história é só a conclusão, não tem nada novo apresentado. O destaque fica pra construção de personalidades e consequência de escolhas. Até mesmo no fim, é possível ferrar com tudo e perder os membros, só fazendo as escolhas erradas. Mas, da mesma forma, se as personalidades foram construídas de forma ruim, a possibilidade de se perder um dos membros também existe. O jogador, no controle de Tavia, num rápido protagonismo, colhe o que plantou.


Minhas escolhas finais foram: Atirar no é do estuprador (Danny); Sair do carro e checar o corpo da vítima do atropelamento; Abandonar o maluco do jipe (Nate); Falar a verdade pro velhinho (Leland); E por fim, fugir no trailer.


Com essas escolhas, geral foi pro grupo e pra formação de elenco especial na próxima temporada! Viva!!!!

Alias, temos os créditos finais, que são ligeiramente reveladores:


O corpo da ciumenta, sendo descoberto pelos perseguidores.


Os Walkers no transito onde o ônibus de prisioneiros (ao fundo) ficou parado.


O líder carequinha e o afrodescendente checando os muros destruídos do acampamento deles, o que provavelmente resultou na mudança deles.


Um policial morto nos fundos da parada de caminhões...


Esqueci de falar dele, mas não é importante. É só um policial walker encontrado por Russel junto com o maluco do jipe que eles matam, provavelmente o policial mordido que tava no ônibus de prisioneiros e perdeu a arma pro Vince. Alias, ele tem uma chave de fenda no olho, o que significa que alguém lutou contra ele, provavelmente o cara sem o pé.


Os velhinhos assassinados pelo maluco do jipe (provando que sim, ele os matou mesmo).


O cara sem o pé (estuprador) vivo, e fora do ônibus de prisioneiros, provavelmente depois de ter ferido o policial com a chave de fenda e tentando escapar (talvez ele tenha sobrevivido...)


O cara do jipe encontrando o policial ferido e o matando. Provavelmente por isso ele virou um walker ao invés de ter sido devorado, e chegou até a parada pra ser encoleirado.


E por fim, uma panorâmica da parada de caminhões em seu estado final.

Essas fotos de créditos mudam conforme as escolhas do jogador, então talvez, se você jogar, veja fotos diferentes.

Bem, é isso.

Agora, vou continuar a análise de FF12 e provavelmente, daqui a uns 3 meses ela ta pronta (brincadeira, mas ela vai ficar grandinha, e vou ter de dividir em duas partes). Além disso, vou voltar pro RE7 (Yep, eu to jogando!) e depois, um dia, talvez, quem sabe, eu comece a análise da segunda temporada de TWD.

See yah! E valeu por ler.

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6 Comentários

  1. Sabe,até que eu gosto desse DLC,ele meio que funciona como uma especie de The Walking Dead 1.5,com mecânicas que seria colocadas apenas na segunda temporada,além do sistema de cover(que também acho meio estranho).Além disso,eu gosto das referencias á primeira temporada(além do grupo de Vernon, tem a farmácia dos pais do Lee na capitulo do Vince,o que faz sentido pois ocorre bem no inicio do apocalipse,e também o corpo da Carley ou do Doug no capitulo do Russel...esse me deixou meio pra baixo).
    Enfim cara,agora indo pra segunda temporada(com a Clementine Badass).

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    1. AI MEU DEUS É A CARLEY! EU NÃO TINHA PERCEBIDO! T_T.

      Vlw sr Will, vlw mesmo esse detalhe eu nem tinha notado, e pior que coloquei uma senhora foto que deixa isso evidente, mas confesso que não tinha percebido. Poxa mano.... a vadi4 da assassina nem se deu ao trabalho de enterra-la. Jogou pro lado da estrada e saiu vazada... aff...

      Enfim, terminando FF12, partirei pra RE7 (foi mal, eu to focado kkk). Depois TWD2!!!

      Se yah sr Will e... poxa mano é a Carley! T_T

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    2. Nem grila com a segunda temporada,foi mais uma forma de dizer do que qualquer outra coisa(além disso,estou curioso sobre a sua opinião do RE7).
      Cara,na parte da Carly eu fiquei meio mal,tinha acabado de ver Breaking Bad e estava assobiando uma das musicas,fui jogar e então escolhi logo a história do Russel.Quando eu vi ela na estrada,foi como se a minha pressão tivesse caído...
      Mas enfim,não vou dar spoiler mas fiquei meio decepcionado com a participação desses personagens na segunda temporada.

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    3. RE7... fiz bem em começar a franquia por ele. Que jogo...

      Eu nem olhei pra morta quando o Russel se jogou. Tava mais preocupado pelo maluco do jipe, e olha que eu rejoguei essa cena 4 vezes. Quando você falou eu fui conferir a foto que tirei da morta, e cara, eu fiquei chocado.

      Eu não me lembro muito da segunda temporada, só lembro que foi bem curta... mas vou jogar em breve e bem, verei como eles ficaram. Tudo que me lembro é da Bonnie, nem sei porque.

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  2. Muito bom, vai ter segunda temporada?

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    1. Iria ter segunda e terceira. Na real eu quero muito publicar mas o feedback de TWD no blog foi péssimo logo, preciso rever a forma como publico. Acho que vou publicar tudo de uma vez só.

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