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domingo, 8 de setembro de 2013

AnaliseMorte: The Path

The Path é um jogo de Terror para PC, feito pela Tale of Tales em lançado em 2009...

Eis um game tenso de se jogar, quanto mais zerar. Ele gira em torno da famosa historinha infantil “A Chapeuzinho Vermelho”, porém retrata as reais “morais“ da história original, buscando enfatizar os verdadeiros ideais e conselhos por traz da mesma. Vou contar tudo o que descobri, o que achei, como achei e tudo que eu conseguir dizer, eu direi. Também falarei sobre a trama principal e qualquer segredo que eu lembrar.


The Path


Tudo começa com uma tela de seleção, onde você escolhe qual das seis “chapeuzinhos” irá controlar.  Sim, são 6 personagens, excluindo a “Menina de Branco” que fica controlável após o zeramento. Cada uma das meninas possui seu próprio “Lobo” e seu objetivo principal no jogo é fazê-las encontrarem seus “lobos”. 


Mas as coisas não se limitam a isso, para entender a história deve-se entrar no clima do jogo e interpretar os sons, desenhos, imagens e eventos, além de coletar uma série de itens que revelam vários “pensamentos” das personagens, resumindo-os em frases e mostrando um pouco sobre cada uma. Esses itens podem ser recolhidos de forma individual ou compartilhada, e caso seja compartilhada, somente as personagens que interagem com aquele item ou evento podem compartilhar seus pensamentos.

Conseguindo esses itens, algumas partes dentro da Casa da Vovó são reveladas e deixam o jogo um pouco mais complexo. Parece um pouco confuso e realmente é... o jogo usa o terror psicológico de forma bem exagerada mesmo, e tudo nele tem de ser interpretado... é bem complexo de se entender, ainda mais jogar. Além do Lobo, dos itens/pensamentos individuais e itens/pensamentos compartilhados, é preciso também coletar um total de 144 flores amarelas, durante todo o jogo, e isso revela alguns segredos a mais. Mesmo com todos esses objetivos diferentes, ainda há um simples e inicial, que você sempre terá de cumprir, que é ir até a Casa da Vovó. Vou enumerar pra ficar mais fácil de entender:

Objetivos do Jogo:


Ir até a Casa da Vovó, de preferência vivo e sem sair do trajeto, que é uma estrada reta.


Coletar 144 Flores Amarelas.


Encontrar diferentes itens e participar de todos os diferentes eventos simples e compartilhados, adicionando os mesmos a sua Cesta.


Achar e interagir com seu Lobo.


Depois de se obter êxito total no jogo, você entenderá ou poderá entender o que se passa. Antes disso, nada fica muito claro e sem coletar tudo, não há peças pra se montar o quebra-cabeça logo, será apenas um amontoado de cenas e frases sem nexo algum.

Jogabilidade


Acredito que seja o ponto fraco desse maravilhoso e perturbador game. O jogo consiste em Andar, Correr, Interagir com Objetos/Personagens/Eventos, Recolher Itens e por fim, Ler e Interpretar. É estranho dizer que ler e interpretar faz parte da jogabilidade, principalmente se pensar que não há diálogos em The Path, mas de fato, ler os pensamentos das garotas é a parte mais “ativa” do game. Ele é dividido em três partes:


Estrada Principal – É uma estrada reta, por onde é preciso seguir para chegar a Casa da Vovó. Você é livre pra escolher se quer sair dessa estrada e ir pra Floresta ou não. No caso, você só vai prosseguir no jogo caso entre na floresta e encontre seu lobo.


Floresta – É o local onde se passa o maior tempo do jogo. Caso você se desvie da Estrada Principal e entre na Floresta, você passa a encontrar itens e objetos, os quais você pode recolher ou interagir. Você também encontrará locais diferentes, onde os lobos podem ou não estar. O mapa da Floresta é outro, e uma vez fora da Estrada Principal só é possível voltar pra ela após achar seu lobo e interagir com ele ou a Menina de Branco, que te leva pra fora da Floresta, de volta pra Estrada, caso você aceite a ajuda dela. Caso você chegue no limite da Floresta, indo pro extremo Leste por exemplo, você apenas sairá do outro lado, no extremo Oeste.


Casa da Vovó – É onde a vovó repousa. Apesar de pequena por fora, dentro ela é enorme e da asas a imaginação. No inicio parece apenas uma casa comum com alguns cômodos mas, quanto mais itens você conseguir recolher, maior a casa e seus quartos ficam, e mais perturbadora também.


Basicamente, você só tem de segurar o botão de avançar (W, Direcional, Etc.) e apertar o botão de interagir (E, Backspace, Enter, etc). Tudo gira em torno de interpretação mesmo, e tem que ser muito paciente quando se trata disso. Um bom exemplo de paciência é no quesito Correr. Por ser um jogo que utiliza muito o terror psicológico, o clima e ambiente são muito importantes e The Path aposta muito nisso. Além da música ambiente, as árvores ao redor, os sons diferentes, tudo acontece de forma assustadora. Ao Correr, a tela se distancia, de forma a não permitir que outros itens sejam vistos, a tela escurece, um som perturbador de batidas cardíacas e uma música sinistra passam a tocar, aumentando o volume conforme a tela vai se distanciando e escurecendo. Com tudo isso acontecendo, não dá pra ficar muito tempo nessas condições, forçando o jogador a parar de correr e olhar ao redor. Isso só torna as coisas ainda mais demoradas, afinal, é preciso andar para se completar o jogo, e as meninas em geral são tartarugas.


Sempre que o Lobo é encontrado, caso você interaja com ele, ocorrerá uma cena


E depois, seu personagem surgirá frente à Casa da Vovó, com um aspecto cadavérico e em meio à chuva.


Caso você não interaja com ele, mesmo se você passar ao lado dele, você ainda poderá dar meia volta e voltar pra sua Casa ou pra Casa da Vovó. Uma das formas de se voltar pra Casa é ligando de um Telefone no inicio da Estrada Principal e a mais simples é dar Esc e abandonar a partida. A Casa é o Menu Inicial, onde você seleciona as personagens.


Há também um Ranking que te pontua, conforme o número de itens encontrados, compartilhados e descobertos. Ele também marca se você achou ou não seu lobo, validando isso somente se você interagiu com ele, e caso você o tenha feito ele marcará como “Sucesso” ou caso contrário “Fracasso”. Ele também pontuará isso, mas isso não influencia em nada no jogo.


Há alguns segredos referentes a jogabilidade, um deles é o da Menina de Branco. Se você encontrá-la, ela pode te levar de volta pra estrada principal. Isso te deixa livre pra escolher se irá interagir com seu lobo ou não. Nem sempre ela está perto e apesar dela aparecer no mapa, ao menos a direção em que ela se encontra, como o lobo, que é mostrado como uma pata, nem sempre é fácil alcançá-la. Um truque é ficar parado. Uma vez parado, a chapeuzinho começará a chorar e a Menina de Branco virá correndo pra levá-la pra fora da Floresta. O tempo pra começar a chorar varia de chapeuzinho pra chapeuzinho. Quanto mais madura ela for, mais demorado será.


Outro segredo é o das Flores Amarelas. Cada Flor Amarela enfeita a Cesta, contornando sua borda. Quanto mais Flores Amarelas você conseguir, mais locais aparecerão marcados no mapa, com sua localização e tudo mais facilitando sua descoberta.

As Chapeuzinhos


Cada uma das personagens tem seu próprio lobo e este reflete sua própria personalidade. Os “lobos” são na verdade os maiores erros de cada uma das garotas... ou melhor, os maiores vilões de cada uma das garotas, não se resumindo apenas a um ser vivo, mas também a um objeto, evento ou até mesmo escolha.

Cada um dos “lobos”, como na história, leva as “chapeuzinhos” a óbito. Todas elas sofrem com esse lobo e morrem, simples assim. Encontrando ou não seu lobo, é preciso completar o objetivo principal pra avançar no jogo, logo, é preciso ir à Casa da Vovó. Entrando na casa, tudo que você aprendeu em sua viagem irá aparecer, tudo que tiver na sua cesta irá revelar uma parte da casa dela e o caminho até o quarto onde a vovó repousa ficará ainda mais claro e mais... confuso. Sobre isso... eu no começo achei que os itens na Cesta revelariam partes da Casa da Vovó, que uma vez reveladas mostrariam erros caseiros que poderiam ter provocado os diferentes fins trágicos das meninas, como por exemplo uma Faca de Cortar Carne que fica exposta em cima de uma mesinha, ou Remédios Controlados que ficam de forma bem acessível na cabeceira da Vovó, ao lado da cama... coisas assim poderiam resultar em algum acidente, podendo até matar uma das inocentes meninas... porém eu desisti dessa tese no momento em que um dos quartos ficou de cabeça pra baixo e algumas dezenas de cabeças de servo empalhadas apareceram no corredor que leva pro quarto da vovó... nesse momento eu apenas deixei sair a bela e já manjada frase “WTF”.


Provavelmente essa era a ideia original, mas ela foi aos poucos deixada de lado e acabou se tornando apenas um monte de coisas insanas que refletem as meninas e seus hábitos, gostos e desejos. Eu até tentaria explicar essas cenas, interpretando elas de forma psicológica e talz, mas elas chegam a ser tão bizarras e confusas que não vejo razão pra tentar entendê-las. São basicamente tudo o que as meninas aprenderam e experimentaram e ponto.

São 6 personagens, excluindo-se a Menina de Branco, como eu já citei. Cada uma delas tem sua própria história, lobo, personalidade e aspecto. Sim, elas tem personalidade, apesar de não haver nem ao menos um dialogo durante o jogo inteiro, é possível descobrir a personalidade de cada uma das garotas, apenas lendo seus pensamentos. Isso também influencia em seu lobo, explicando o que ele é, e qual a razão dele ser um “lobo”. A seguir, direi quem são as meninas e seus respectivos lobos:

Robin


É a mais jovem, e a que possui maior semelhança com a chapeuzinho vermelho clássica. Ela é muito inocente, aparenta ter uns 6 anos, age como uma criança normal e só pensa em brincar. Tudo pra ela é brincadeira, e tudo pra ela se resume a diversão. Ela busca brincar com tudo e todos, sem pensar duas vezes ou medir as prováveis conseqüências de suas brincadeiras. Aquele exemplo acima da Faca de cozinha e Remédios acessíveis foi baseado nela, pois ela encontra ambos na floresta e confunde os remédios com doces, e a faca, ela age de forma bem responsável dizendo que deve evitar correr com a mesma em mãos. Ela não enxerga maldade em nada e não demonstra medo de nada também.


O lobo dela é o próprio Lobo Mau, representado "Gente Estranha", em sua forma humanoide, semelhante a um lobisomem, e a própria Robin diz que Lobos são apenas cachorrinhos e que o que da medo mesmo são lobisomens. Ela o encontra em um cemitério, onde ela não evita brincar, e sem pensar duas vezes monta nas costas dele, brincando de cavalgar. Ela morre, devorada pelo lobo. A moral nesse caso é “Não brinque com estranhos.”

Ginger  


É provavelmente a segunda mais jovem, aparentando ter uns 11 anos. No caso, ela é bem mais agitada que a Robin, e demonstra ser hiperativa. Ela gosta de correr, subir em árvores, se esgueirar e arrastar por locais pequenos e etc.  Ela não pensa duas vezes quando se trata de fazer arte e sair correndo mundo afora. Ela também não se preocupa com nada e só quer  brincar e correr, não importa com quem, não importa onde.


O “Lobo” dela é  “As Falsas Amizades”, representado por uma Menina Fantasma, "sem rosto", que toma a forma da menina  de branco, porém usando vermelho. Ela encontra essa menina num Campo de Flores, e brinca com ela, sem se preocupar em se quer conhecê-la. Durante a brincadeira, ela sofre um acidente, fica enganchada numa cerca farpada e acaba morrendo enforcada. A menina de vermelho foge sem prestar socorros e simplesmente desaparece, deixando ela pra traz, talvez por medo de sofrer alguma punição pelo acidente. A moral nesse caso é “Tome cuidado por onde e com quem anda.”

Rose


É a terceira mais jovem, provavelmente na pré adolescência, com uns 12 ou 13 anos. Ela é mais calma, serena e bem sonhadora. Ela gosta de ficar observando as coisas, olhar o céu, pensar sobre a vida, filosofar. Ela é bem calma mesmo, e vive olhando pra beleza da vida. 


Seu “lobo” é “Os Locais Perigosos” representado por um Ser Feito de Ar, que ela encontra no meio de um lago na floresta, durante uma tempestade. Ela vê algo no centro do lago, encontra um barco e usa o mesmo pra se aproximar da linda silhueta de ar, sem se importar com a água agitada, os raios e trovões provocados pelo temporal, apenas desejando vislumbrar mais de perto a bela figura feita de ar. Ela morre afogada após ser pega pelo tufão que havia surgido no lago, por conta da tempestade, que também era a figura que ela estava admirando. O barco dela vira e ela cai na água, se afogando. A moral nesse caso é “Evite entrar sozinho ou/e desprotegido em locais perigosos.”

Ruby


Ruby: É a adolescente rebelde, com uns 16 a 17 anos. Ela tem um estilo gótico, e é a mais descolada dentre as meninas, possui um aparelho em uma das pernas, o que indica que ela sofreu algum acidente ou tem algum tipo de deficiência na mesma. Como é de se esperar, pelo visual dela, seus pensamentos são mórbidos e tristes, refletem sofrimento e ela frequentemente cita a morte como sendo algo bom. 


Seu “lobo” é “As Drogas” representado por um Rapaz Estranho que fica num Parque Infantil. Ela encontra esse Rapaz Estranho e ele lhe oferece um cigarro, o qual ela aceita. Depois disso ele oferece algo melhor, ela vai experimentando até chegar a um ponto em que ela se vê totalmente viciada e alucinada. Com o tempo ela se descontrola e morre de overdose. A moral nesse caso é “Não use drogas.”

Scarlet


É a segunda mais velha, com uns 20 a 25 anos. Ela é mais fechada e isolada, é muito organizada e diferente da gótica, ela não se expressa por suas vestes ou aparência, ela usa a arte musical para isso, considerando essa a melhor forma de se expressar. Ela é homossexual, e sente repulsa por homens, os acha nojentos e deixa isso bem claro. 


Seu “lobo” é “Falsas Promessas” representado por uma Atraente Mulher num Teatro ao Ar Livre na Floresta. Ela é atraída pra esse teatro através de música, e logo passa a participar do mesmo, recebendo aulas da Atraente Mulher. Com o tempo ela percebe que esta sendo usada e quando tenta tirar satisfação acaba sendo esfaqueada e morta. A moral nesse caso é “Não acredite em estranhos.”

Carmen


É a mais velha, com 26 a 30 anos. Ela é uma mulher, maliciosa, pervertida e sensual. Pensa apenas nos prazeres da vida e gosta de usar seu corpo como artimanha para obter mais e mais prazer. 


Seu “lobo” é “Gente Estranha”, semelhante a da Robin, porém no mundo adulto, representado por um Lenhador que ela seduz num acampamento, também na Floresta. Ela simplesmente se joga num Lenhador qualquer, um total estranho, usando seu corpo e charme para seduzi-lo, bebe com ele, dorme com ele, sem nem se quer saber quem ele é. No final, ela é violentada, torturada e morta. A moral nesse caso é “Não saia com estranhos.”

Repare que em todos os casos, tudo gira em torno do conselho clássico “Não fale com estranhos.” Que é o conceito original de Chapeuzinho Vermelho. Pra quem não sabe, a história clássica foi criada para educar as crianças, exatamente para não entrarem em locais estranhos ou falarem com pessoas estranhas. Não me lembro onde que li isso mas, a história nasceu baseada em um criminoso que atacava as meninas de um vilarejo, quando elas passeavam sozinhas nas florestas da região. Para evitar que mais meninas fossem violentadas, criaram o conto e espalharam mundo a fora, educando as crianças para evitarem o Lobo Mau. The Path simplesmente traz a tona esse conselho, de várias formas diferentes.

Curiosidade: Todos os nomes tem alguma ligação com a cor Vermelha...

A Menina de Branco



Sempre que uma chapeuzinho encontra seu lobo, ela some do menu inicial, dando-se a entender que ela faleceu. Após zerar o jogo, conseguindo achar todos os lobos, todas as chapeuzinhos ficam inacessíveis e somem da casa. No lugar delas, surge a Menina de Branco, que além de selecionável passa a ser jogável. Mas o jogo com ela é diferente. 


Primeiro que a Estrada Principal e a Floresta se tornam um só mapa, e caso você chegue no limite da Floresta, você retorna pro ponto onde a Casa da Vovó está. 


Segundo que, o mapa da Menina de Branco fica todo o tempo embaixo de chuva, a mesma chuva que toma conta quando você acorda após encontrar seu lobo. 


Terceiro que todos os locais acessados pelas chapeuzinhos ficam livres, e marcados no mapa, para que você possa checá-los à vontade.  A Menina de Branco é muito rápida, e é livre pra correr, isso facilita ainda mais a movimentação entre os diferentes pontos onde as Chapeuzinhos foram massacradas.


Pra fechar, a maior diferença é que a Menina de Branco não tem um "lobo". O Mais bizarro do jogo ocorre nessa parte. A Menina de Branco, que eu jurava que era o espírito da vovó, na realidade é um Lobo, o Lobo da Vovó. Ela é uma menina fantasma, isso é fato, enterrada ao lado da Casa da Vovó.  


Ao entrar na Casa da Vovó, ela passa por todos os Quartos Mortos, onde as Chapeuzinhos foram depositadas após morrerem. No quarto da Vovó, ela apenas ajoelha diante a Cama e o quadro fecha. 


O jogo retorna pro Menu Inicial, com a Menina de Branco cheia de sangue na roupa e nas mãos, e em seguida, uma a uma, as chapeuzinhos entram na casa, e retomam suas posições, como se nada tivesse acontecido. No final, a Menina de Branco sai pela mesma porta de entrada e o jogo recomeça, com todas as chapeuzinhos vivas.


Resumindo: Desde o começo, todas elas estavam mortas, e você apenas descobre como cada uma morreu. E a Menina de Branco, na realidade é o Lobo que tortura a Alma da Vovó ajudando a alma de suas netas a descobrirem como foram mortas, e posteriormente mostrando como ela foi morta.


E isso se repete, num ciclo sem fim.

Bem, é isso. Espero que tenha ficado boa a análise... Se ficou, ótimo! Se não ficou por favor me xingue para que eu entenda que meu trabalho é completamente ridículo e pare de escrever (eta quanto drama kkk). Em todo caso, até. 

36 comentários:

  1. Ótima análise!

    By Criador/Ramid

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    1. Primeiro cometário do blog!!! Espero que seja o primeiro de muitos... e já entendi o recado! Vou sair da franquia megaman e partir pra outras coisas... se precisar volto depois pra ela... gogo

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  2. Mt foda mas bem mórbido esse jogo @_@
    Boa análise o/

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  3. Grato... que bom que você curtiu... farei mais análises em breve, dai tu vê se gosta ^^

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  4. Fantástico!!! Já pesquisei muito sobre esse game e amei sua interpretação, sabe como posso baixá-lo completo sem uma senha? Já tentei pelo torrent, mas quando acaba o download e tento jogar, ele pede senha!No mais meus parabéns, já indo para mais análises!

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    1. Vlw brow, e bem vindo ao blog. No caso, eu não posso recomendar links pra download, só por ética mesmo xD... mas pesquisa por versões diferentes do torrent, uma delas deve vir destravada. Vira e mexe eu também me deparo com esse problema, de arquivos corrompidos ou bloqueados, na maioria das vezes nem é o arquivo real, é algum tipo de trote ou até vírus, só pra ferrar mesmo, mas sempre há alguma versão decente do arquivo. Na dúvida, pega a versão CPY, acho que ela parece ser decente (ao menos tem bons seeds)

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    2. Eu vou! Mais uma vez parabéns pela incrível análise, esclareceu todas as minhas dúvidas com o game e me deixou mais ansioso para jogar! Dica de análise: THE CAT LADY!!ESSE GAME É DIFERENTE DE TUDO O QUE VOCÊ JÁ VIU, MUDOU A MINHA VIDA!
      PS: Obrigado pela resposta!

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    3. Cara, até pensei em fazer uma análise dele, principalmente depois de ver recomendações tipo do Zangado. Mas o game é estilo point and click e eu odeio esse gênero. Mesmo tendo uma temática da forma como eu adoro, não é meu tipo de jogo, logo, não tenho saco nem mesmo pra jogar, quanto pra analisar. É uma pena mas, não tenho como analisar ele ou qualquer outro point and click... mas confesso que quase joguei só pra conhecer e de fato analisar a história... mas... não rola =/

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    4. Que pena... bem um dia quem sabe! Felizmente não é do tipo que usa o mouse, é um saco quando isso ocorre!É nesse estilo mas você usa é o teclado mesmo!O game choca sim, mas também te entristece,se alegra e tem muita raiva dos parasitas! E lógico, torce muito pela Susan!

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    5. Pint and Click não se resume apenas jogos onde vc literalmente clica. O gênero se estende para o formato puzzle, onde é preciso coltar itens num cenário normalmente plano para conduzir e prosseguir na história. Sem a coleta correta, não se avança, e é isso que me irrita.

      Ai, to assistindo o filme, e cara, que filmaço!

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  5. Ps: qual é mesmo o filme? Eu não me lembro mais... ps: é você tem razão, mas nada que paciência não resolva!Quanto ao game, não esquenta, apesar do sistema de coleta, o foco é a história e se você ficar preso vai ser mais por simplesmente não saber mais o ue fazer, mas também isso é tão comum num jogo de terror... ps: que bom que está gostando!

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    1. Sucker Punch brow, e eu fiz a análise, ficou curta e simples, mas da uma conferida e diz o que achou.

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    2. Já conferi e gostei muito, como você já viu!

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    3. Show... eu tentei fazer algo especial... mesmo não sendo jogo...

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  6. Tudo bem, eu gostei muito como sempre da sua interpretação! Mas como eu disse, esse filme tem uma história muito macabra por trás...

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    1. Sim sim, só que não curto apontar coisas desconfortáveis. Eu reparei que tem certas referências a coisas feias no filme, tipo as "agressões"... mas eu não queria me aprofundar tanto assim... que fique pra quem assistir tal interpretação. As análises de filmes não podem ser detalhadinhas de mais, porque se não fica muito trabalhosa e, se ila... não vejo muita razão pra isso. Tirando aquela de SH que fiz, evito falar tudo de tudo... Tanto que se tu ver, no final dela eu me cansei de escrever, por medo mesmo de me estender de mais.

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  7. Eu percebi! Sim eu entendo, agora falo nesse caso da ''Programação Monarca'', já expliquei mais no outro pôs, o foi filme do SH!

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    1. Entendo... eu não tinha olhado por esse ângulo... mas até começar a ver as coisas dessa forma, de formam ias... conspiratória... eu precisarei estudar esse tema. Mas te jur oque nem tinha pensado nisso...

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    2. É uma coisa tão diabolicamente sádica...

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    3. De certa forma... mas isso só faz tudo ficar ainda mais complexo do que parece kkk. Tu acredita que curiosamente, ontem passou o filme que tu me recomendou analisar na TV, e meu irmão assistiu.... ele ficou confuso e eu abri um sorriso de orelha a orelha pensando "Cara, eu fiz análise disso, agora valeu muito a pena pois, eu entendi isso kkk"

      Dai chega tu e ainda acrescenta mais essa visão... cara...

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    4. Pois é, e realmente acho que a ideia era fazer ago desse jeito mesmo, com esse tema tão terrível!Kkkkkkkkkkkkkkkk que legal!!Eu tenho ele no computador!

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  8. Que coisa assustadora... mas afinal quem é a avó?? Tô jogando ele aqui e é tenso demais!

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    1. A avó é um dos lobos também... rs....

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    2. A curiosidade e desobediência das meninas... eis o grande vilão. E é justamente essa a moral da história original xD

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    3. Puxa... mas então aquelas salas na casa da avó, são lugares pelos quais elas teriam passado na vida real? E por que a menina de branco e a de vermelho são tão parecidas?

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    4. A de vermelho é um lobo, a de branco é um espirito. São parecidas pois o lobo em formado de menina representa o desconhecido. Eu expliquei na análise kkk.

      Ai, eu acabei de digitar uma análise sobre Castlevania Lords of Shadow. Falta só por as imagens, farei isso amanhã e já postarei. Fica atento.

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  9. ''Era uma vez seis irmãs, todas elas tinham a cor vermelha como preferida, e todas tinham nomes relacionados com a cor vermelha. Um dia, elas souberam que a vovó estava doente e queria vê-las. Elas levaram então cada uma, uma cesta para ela e seguiram pelo caminho, mas decidiram parar para descansar. Enquanto isso, elas resolveram aproveitar para passear um pouco, embora soubessem que a floresta podia ser perigosa. E uma a uma elas foram se afastando até ficarem longe uma da outra. Ruby secretamente havia começado a usar drogas, e aproveitou para acender um baseado. Ela foi fumando e fumando, ficando tão alta que acabou tendo uma overdose. Ginger começou a brincar num campo de flores, e acabou morrendo asfixiada enquanto passava por uma grade. Scarlet encontrou uma estranha que enquanto tocava com ela, a matou esfaqueada. Rose foi pro lago e morreu afogada, Robin foi no cemitério e encontrou um lobo que a comeu, e Carmen achou um homem que a violentou,estuprou e matou. E assim elas foram morrendo, e nem tomaram consciência de que na floresta, elas só estão redescobrindo suas mortes...''

    Essa é uma ideia que me veio... tô re-jogando esse game, e percebi um detalhe que me chocou, e que infelizmente passou despercebido por muita gente: no quarto da avó, bem em cima da cama, na parede... há um retrato... da menina de branco!!CARACA!!

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    1. Acho que eu havia reparado isso também... mas como eu disse na análise, nem vale a pena tentar decifrar as muitas imagens e coisas que surgem na casa da vovó. Não tem como saber o que é real ou o que é imaginação, ou tortura psicológica encarnada... Eu apenas ignorei mesmo... porque não da pra explicar ideias tão abstratas. Sei que não tem como ser a vovó, por isso nem ouso dizer que é ela quando criança, nem posso dizer que é algum parente dela, tipo, a mãe das meninas que faleceu,. pois não há ideias que sugerem essa interpretação. O lobo, de forma bem abstrata mesmo, só isso que ela pode ser... ou uma penca de coisas que "podem ser".... a interpretação é livre até demais...

      Sobre seu era uma vez... ta certinho... pelo menos foi assim que eu também entendi.

      Bom jogo, e se descobrir mais uma coisa, manda um salve.

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    2. Uma parte que me surpreende é que, numa foto do game Ginger tem uma borboleta sobre um dos olhos... o sinal do olho geralmente é usado pelos ''illuminati'' e a borboleta é símbolo da programação MK Ultra, que é controle mental baseado em tortura e quebra de personalidade... mas pra mim foi só uma coincidência mesmo. A garota de branco pode ter sido uma parente, talvez uma neta de outra filha que foi um dia, brincar na floresta e nunca mais voltou... mas como ela era pura ainda, e foi morta de forma acidental (caiu no lago e se afogou,ou caiu de um lugar alto ou coisa assim) ela então permaneceu na forma de espírito, como uma forma de amenizar sua morte. Sendo assim, ela morreu mas nem tem consciência disso. Também pode ser que a vilã seja a avó, por isso que a menina de branco aparece suja de sangue,dando a entender que ela matou a avó para salvar as meninas. Lembrando que chapeuzinho come a carne da avó na estória original, e o game até conta isso. Mas no fim, a menina sobrevive e foge e quem morre é o lobo.

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    3. Faria sentido, se não fosse o looping, e o fato da menina de branco ir de bom grado à presença da vovó... e o fato da vovó permanecer imóvel. Também tem o fato dos túmulos, e dos espíritos constantes... Mas sim, sua teoria é válida. Ha de se considerar que a menina de branco simboliza a salvação para as meninas de vermelho.... ela tira elas da floresta sempre que necessário. Só que também há de se considerar que ela brinca ao lado dos túmulos de todas elas, correndo e sorrindo..... também, tem o fato de sempre, sempre que o lobo surge, a menina de branco está próxima também, escondida, observando, brincando, ou apenas andando. Mas repare, ela sempre ta por perto, interagindo no mesmo local em que o lobo surge. Enfim... Illuminati e MK Ultra.... cara, eu vou acabar pesquisando isso kkk

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    4. Uma teoria é de que os lobos são a necessidade das meninas crescerem, no caso a menina de branco é simplesmente a ''infância'', a necessidade delas abraçarem a maturidade, no caso isso vale pra Ginger pelo menos. Para mim os lobos não existem mesmo, eles podem ser só assombrações daqueles lugares, e a menina de branco é a necessidade de proteção, aquela necessidade que temos de não arriscarmos coisas novas, nosso medo de nos arriscar.

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